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原创 unity中sprite packer、sprite Atlas和sprite mask
unity打包图集作用:减少drawcall,提高性能;Sprite Packer unity以前打包图集的方式,该功能在windows/sprite packer,如果功能不可用,打开目录edit/project setting/editor,更改sprite packer的mode,在下拉列表中 disabled不启用、enabled for builds(legacy sprite ...
2018-07-18 17:07:40
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原创 unityShader之顶点着色器和片段着色器(一)
顶点着色器和片段着色器作为性能不错,实现效果也很好的渲染方式,这里分几个小结着重说一说,然后所有关键字的使用以及特殊语义的含义都在代码里注释了,有不明白的可以讨论下:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NOTE: replaced 'mu...
2018-07-03 10:30:18
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原创 unity新粒子系统的碰撞和触发
unity中新的粒子系统中碰撞: 首先勾选粒子系统属性面板上的collision,然后勾选send collision messages,就可以从代码中检测粒子的碰撞了; 这里捡几个重要的属性说明一下: dampen 抑制 取值范围0-1,当为1时,粒子碰到碰撞器后会消失; bounce 反弹 让粒子碰到碰撞器后反弹回去; colliders with 选择可以发生碰撞的层; ...
2018-06-02 14:51:39
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原创 unity旧动画系统之animationClip/animationEvent/animationCurve
animationClip 动画剪辑,用来播放动画; AnimationEvent 类似于SendMessage让你调用一个脚本函数,这个脚本是动画播放的一部分。动画事件函数支持0参数或一个参数,参数可以是浮点型,字符串,object或AnimationEvent。 animationCurve 生成动画剪辑的曲线的集合,存储关键帧信息。 参考自unity圣典,实际测试过。下面的代码只挑...
2018-05-23 16:42:57
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原创 unity中代码设置鼠标的注意事项
设置鼠标API: Cursor.SetCursor(Texture2D,Vector2,CursorMode)参数1 是要设置的鼠标图片;参数2是 鼠标的作用点在图片上的位置,一般是Vector2.zero,也就是图片的左上角,如果改变这个作用点的位置,以图片大小为标准,例如一张32*32的图片,要以左下角做为作用点,则为new Vector2(0,32);蚕食3是 渲染方式 一般是CursorMode.Auto////////Texture2D paintCursor = Resources
2020-05-22 17:30:26
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转载 Animator之RootMotion
Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了。...
2019-10-23 20:24:47
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原创 c# 序列化和反序列化
using System;using System.Text;using System.Runtime.Serialization;using System.Runtime.Serialization.Json;using System.IO;using System.Xml.Serialization;using System.Xml;using System.Runtime.Se...
2019-07-26 10:07:09
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原创 c#获取MySql表中数据
using MySql.Data.MySqlClient; //引入MySql.Data.dllpublic static Dictionary<string, string> csv_nameDic2 = new Dictionary<string, string>();private void ConnectDataBase() { ...
2019-07-23 14:41:54
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原创 c# 字符串分割
1:以char字符分割字符串string Str = “…”string[] strArray = Str.Split(’/’); // 字符’/’2:以字符串分割字符串string Str = “…”string[] strArray = System.Text.RegularExpressions.Regex.Split(Str,“uuu”);...
2019-07-16 09:59:42
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转载 c# 获取exe的路径
C#获取程序路径的方法中需要注意的地方(版本1)获取运行程序路径的方法主要有以下7种:System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName 他获取的是Module的文件名,如果在VS2008的调试环境中,获取的是 [程序名].vshost.exe的完整文件名。 System.Envir...
2019-06-25 16:12:42
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转载 unity之游戏角色换装实现
http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html一、换装原理 游戏角色换装分为以下几步: 1.替换蒙皮网格 2.刷新骨骼 3.替换材质 上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我...
2019-02-24 22:08:30
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转载 c#之string和stringBuilder
C# String与StringBuilder (转载) 1.什么时候用String?什么时候用StringBuilder? 字符串一旦创建就不可修改大小,所以对字符串添加或删除操作比较频繁的话。那就不要用String而用StringBuilder。例如: String a1 = "abc"; //分配固定的内存大小 a1+=...
2019-02-24 18:03:11
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原创 c#之sealed关键字
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace sealed关键字{ class Program { static void Main(string[] arg...
2019-02-14 14:35:50
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转载 c#线程三
1. 单元模式和Windows Forms 单元模式线程是一个自动线程安全机制, 非常贴近于COM——Microsoft的遗留下的组件对象模型。尽管.NET最大地放弃摆脱了遗留下的模型,但很多时候它也会突然出现,这是因为有必要与旧的API 进行通信。单元模式线程与Windows Forms最相关,因为大多Wind...
2019-02-14 11:24:49
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转载 c#线程二
下面的表格列展了.NET对协调或同步线程动作的可用的工具: 简易阻止方法构成
2019-02-14 11:19:54
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转载 c#线程一
文章系参考转载,英文原文网址请参考:http://www.albahari.com/threading/ 作者 Joseph Albahari, 翻译 Swanky Wu 中文翻译作者把原文放在了"google 协作"上面,GFW屏蔽,不能访问和查看,因此我根据译文和英文原版整理转载到园子里面。 本系列文章可以算是一本很出色的C#线程手册,思路清晰,要点都...
2019-02-14 11:16:08
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原创 DoTween的部分方法解析
DoTween的各种使用方法有点多,本人只试用了几种比较常用的,后续项目中如果需要用到更多再补吧。详细内容上官网看http://dotween.demigiant.com/documentation.php。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweenin...
2019-01-15 20:36:47
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原创 lua的coroutine
编辑器是IDEA,lua协程学习汇总:---lua协程--可以使用debug模式一步步查看程序的运行coroutineFunction = function(a,b)--coroutine.yield 挂起正在运行的协程 传递给yield的参数将成为resume的额外返回值for i = 1, 3 do print(i,a,b) local returnValue01,...
2018-11-25 15:15:39
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原创 unity中DontDestroyOnLoad的注意项
跳转场景时不销毁游戏对象的方法DontDestroyOnLoad()出现的问题:A场景中的cube,添加不销毁代码,跳转到B场景,然后跳回A场景时,发现有两个cube了。不用想再跳几次会越来越多,怎么解决?解决方案:在cube上添加一个新脚本:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEng...
2018-11-19 20:50:24
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原创 lua元表的相关知识
setmetatable()和getmetatable():local a=8local b = "s"local t = {1,2}--在Lua代码中,只能设置table的元表。若要设置其它类型的值得元表,则必须通过C代码来完成--对于字符串,标准的字符串程序库为所有的字符串都设置了一个元表,而其它类型在默认情况下都没有元表print(getmetatable(t)) --输出...
2018-11-12 20:52:34
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原创 lua的异常处理机制
lua中的错误处理主要有几个方法:pcall() ; xpcall() ; error() ; assert()测试代码如下:--lua异常处理------------pcall函数 抛出错误但是程序不会停止--[[function method2() print(a[2])endlocal a,b = pcall(method2)if a then pr...
2018-11-06 20:21:32
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原创 lua中点号和冒号在定义方法和调用方法的区别
local a = {x=2}--[[function a.foo1(b) self.x = benda.foo1(5)print(a.x) --报错:attempt to index global 'self' (a nil value)]]--[[function a.foo2(self,b) --用点号定义方法 self.x = benda.foo2(...
2018-11-02 09:49:58
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原创 lua中table的常用方法
table的五大操作方法:1:table.sort()language = {"lua","java","c#","c++"}table.sort(language) --只有table一个参数,使用lua默认的排序方式排序for i, v in ipairs(language) do -- print(v) --输出c# c++ java luaendlocal func...
2018-11-01 21:05:52
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原创 lua的变量以及在加载模块时的使用
这篇文章主要是介绍lua的全局变量和局部变量的定义和使用情况,以及在require模块时的调用,编辑器为IDEA。oneLua脚本:a = 5 --全局变量local b= 5 --局部变量function method() c = 5 --全局变量 local d = 6 --局部变量endmethod() --执行method方法print(...
2018-10-27 11:49:42
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原创 IDEA编辑lua的个人常用快捷键
Ctrl+鼠标左键 -----快速定位到方法的主体(function)或者table的定义处或者字段的定义处(先鼠标浮在其上);Ctrl+G -----快速定位到哪一行代码;Ctrl+F -----局部快速查找;Ctrl+Shift+F ----全局快速查找;Ctrl+R ----本地字符替换;Ctrl+Shift+R —全局字符替换;Shift x2(连点两下Shift)--...
2018-10-25 20:26:35
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转载 lua中的math类库
Lua5.1中数学库的所有函数如下表:math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846abs取绝对值math.abs(-15)15acos反余弦函数math.acos(0.5)1.04719755asin反正弦函数mat...
2018-10-18 10:56:42
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原创 lua中的常用字符串处理方法
对lua中string类库中常用方法总结一二:1、数字和字符串相加减lua自动转换:2、#得到字符串的长度:3、string.byte:返回字符的内部数字编码(ASCII码)4、string.char:返回和参数数量相同长度的字符串, 其中每个字符的内部编码值等于对应的参数值。5、string.upper 将字符转换成大写字符6、string.lower 将字符转换成小写字符...
2018-10-17 20:31:36
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原创 lua的for循环
lua的三种for循环介绍,本文的lua代码编辑于luaforwindows:1:数值for循环,如图:举例如下:2:ipairs迭代器:举例如下:说明:ipairs按照索引值顺序,打印出了table中有索引值的数据,没有索引值的不管。3:pairs迭代器:说明:pairs是先按照索引值打印,打印完成后再按照键值对的键的哈希值打印它的值,并且table也不会给键值对一个索...
2018-10-10 20:15:28
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原创 luaframework框架中将protobuf文件转成lua文件
在luaframework框架中提供了通讯工具protobuf,需要将protobuf文件转成lua文件使用。按步骤来:1:下载并安装Python,我下载的版本是2.7.8,这个去Python官网下载即可;我的Python安装目录如图:2:配置Python环境变量,如图:3:测试Python是否安装成功,在控制台输入Python,若安装没毛病会显示已安装Python的版本号。如图:...
2018-10-09 21:02:21
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原创 unity中hideflags枚举的部分功能说明
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class HideFlagsTest : MonoBehaviour { public GameObject test; // Use thi...
2018-09-17 20:56:40
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原创 生成dll文件并供给unity使用
先来一个脚本,本文就是将这个类打包成dll然后给unity使用:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;//引入unityEngine的dll文件到vs2012(添加引用)using UnityEngine;namespace likang2{ ...
2018-09-13 20:29:13
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转载 c#的Array,ArrayList和List
List 是针对特定类型、任意长度的。Array 是针对任意类型、固定长度的。ArrayList 是针对任意类型、任意长度的。Array 和 ArrayList 是通过存储 object 实现任意类型的,所以使用时要转换。在C#中数组,Arr...
2018-09-13 19:55:48
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原创 unity配置.asset文件
unity配置数据可以XML,可以JSON,unity自带的 .asset文件也可以哦,而且能配置的数据类型也比较多。这里说明一下怎么在unity中生成 .asset文件。首先来个脚本:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public en...
2018-09-12 20:44:47
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原创 unity中辅助类Gizmos说明
unity中有一个划线的辅助类,很多插件中都有看到,在某些时候还是比较有用的。这里实际上手测试一波。脚本如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GizmosTest : MonoBehaviour { //Gizmos类是用来在...
2018-09-11 20:39:16
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原创 unity中Input.GetAxis()用法
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TransformPointTest : MonoBehaviour { public Transform Cube; void FixedUpdate () { // v...
2018-08-31 20:17:36
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转载 unity预编译平台API
依赖于平台的编译Unity包含一个称为Platform Dependent Compilation的功能。这包含一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,以便为受支持的平台之一专门编译和执行一段代码。你可以在Unity编辑器中运行这个代码,...
2018-08-31 16:58:36
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原创 unity中的坐标变换API介绍
unity中的游戏对象的世界坐标和自身坐标相互转换的API,在项目中看到这个方法有点疑惑,测试了一下,个人感觉用处不大,但还是记录下;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TransformPointTest : MonoBehaviour {...
2018-08-30 20:42:40
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原创 unity中OnEnable()和OnDisable()
这里做一个关于OnEnable()和OnDisable()个测试。在场景中cube上挂一个脚本TestOne.cs,然后在另一物体上挂脚本TestTwo.cs;TestOne如下:public class TestOne : MonoBehaviour { private void OnEnable() { print("激活"); } ...
2018-08-29 09:57:56
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原创 unity中设置脚本图标
unity中更改脚本的图标,介绍两种方法: 第一种方法: 在Assets下创建一个Gizmos文件夹(必须是Assets的直接子目录),然后将图标放入其中,将图标的名字设置为(&quot;脚本名&quot;+空格+&quot;Icon&quot;),这样就可以有针对的更改特定脚本的图标了,不过注意,放入Gizmos文件夹下的图片格式我试过的只有png和tiff格式好使,jpg/jif/bmp/psd/tga都不好使。![这
2018-08-24 20:27:15
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