threejs导出glb模型

文章介绍了如何使用Three.js库的async函数和GLTFExporter,对场景中的对象进行变换矩阵处理,筛选符合条件的Mesh和Group,然后导出为GLB文件并实现下载功能。

async exportGlb() {
        

let exporter = new GLTFExporter();

        // 应用变换矩阵到场景中的物体(防止物体位置不在正确位置)

        GlobalApi.scene3D.traverse(function (object: any) {
            if (object.isMesh) {
                object.updateMatrixWorld(); // 更新物体的世界变换矩阵

                const matrix = object.matrixWorld.clone(); // 获取物体的世界变换矩阵

                object.position.set(0, 0, 0); // 重置物体的位置

                object.rotation.set(0, 0, 0); // 重置物体的旋转

                object.scale.set(1, 1, 1); // 重置物体的缩放

                // 将变换矩阵应用到物体

                object.applyMatrix4(matrix);

            }

        });

        let res = new THREE.Group();        //需要导出的组

        let objs:any = [];                               //防止过滤器影响当前场景

        GlobalApi.scene3D.children.forEach((item:any) => {
            objs.push(item.clone());

        });

        let resList = objs.filter((ele: any) => {
            return (

                //根据自身需求,加限制,进行过滤

                (ele instanceof (THREE.Group) || ele instanceof (THREE.Mesh))

                &&

                ((((ele as THREE.Mesh).material as any).map != null))        //如果是mesh必须有贴图!!!

            );

        })

        resList && res.add(...resList)

       

exporter.parse(res, (ele: any) => {

             //下载

             const objFileData = new Blob([ele], { type: 'application/octet-stream' });

             //下载文件

             window.open(URL.createObjectURL(objFileData));

             const a = document.createElement('a');

             a.href = URL.createObjectURL(objFileData);

             a.download = 'file.glb';

             a.click();

         }, (err: any) => { console.log(err) },

             {

                 binary: true,

             }

        return;

}
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版权声明:本文为优快云博主「想吃梨.」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/learn_12/article/details/132185122

### Three.js 中导入 GLB 模型时置换材质丢失的解决方案 在使用 Three.js 导入 GLB 模型的过程中,可能会遇到置换材质丢失的情况。这通常是因为模型中的材质未被正确解析或替换,或者是由于光照条件不足导致材质效果未能正常呈现。 #### 1. 材质覆盖与自定义设置 当导入 GLB 模型时,可以通过遍历模型的子节点并手动指定新的材质来解决置换材质丢失的问题。以下是实现这一功能的具体代码: ```javascript // 使用GLTFLoader加载GLB模型 const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load('model.glb', function(gltf) { const model = gltf.scene; // 遍历模型的所有子节点 model.traverse(function(child) { if (child.isMesh) { // 判断是否为网格对象 // 创建一个新的材质实例 child.material = new THREE.MeshStandardMaterial({ map: texture, // 设置纹理贴图 displacementMap: displacementTexture, // 设置置换贴图 displacementScale: 0.1, // 置换强度 normalMap: normalTexture // 法线贴图(可选) }); } }); scene.add(model); // 将模型添加到场景中 }); ``` 此部分操作可以确保所有网格对象都应用了带有置换贴图的新材质[^1]。 --- #### 2. 添加必要的光源 某些材质(如 `MeshStandardMaterial` 或 `MeshPhysicalMaterial`)依赖于场景中的光源才能正确渲染其颜色和阴影效果。如果没有合适的光源,则可能导致材质看起来像是“丢失”或不生效。因此,在场景中至少需要添加一种类型的光源,例如环境光 (`AmbientLight`) 和方向光 (`DirectionalLight`): ```javascript // 添加环境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); scene.add(ambientLight); // 添加方向光 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8); directionalLight.position.set(10, 10, 10).normalize(); scene.add(directionalLight); ``` 通过这种方式,能够显著改善材质的表现效果[^3]。 --- #### 3. 处理法向量数据缺失问题 对于一些导出GLB 模型,可能存在法向量数据丢失的现象,从而影响光照计算的结果。此时可以在加载完成后重新计算顶点法向量: ```javascript gltf.scene.traverse(function(child) { if (child.isMesh) { child.geometry.computeVertexNormals(); // 计算法向量 } }); ``` 该方法适用于那些默认缺少法向量信息的模型文件[^2]。 --- #### 总结 综合以上三种方式——材质重置、光源补充以及法向量修复,基本可以有效应对大多数情况下发生的 GLB 模型置换材质丢失现象。需要注意的是,实际开发过程中可能还需要针对具体项目调整参数配置以达到最佳视觉效果。
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