Threejs mesh中的点绕指定轴旋转

//获取start--->end的向量

function rotateSpecifiedAxis(mesh:THREE.Mesh){

        let vertices = [];

        for (let i = 0; i < mesh.geometry.attributes.position.array.length; i += 3) {

            vertices.push(new THREE.Vector3(mesh.geometry.attributes.position.array[i],             mesh.geometry.attributes.position.array[i + 1], mesh.geometry.attributes.position.array[i + 2]));

        }

        let box = new THREE.Box3().setFromObject(mesh)

        let center = new THREE.Vector3()

        box.getCenter(center);

        // 此处定义指定轴(起点----->终点)

        let axis = new THREE.Vector3(this.m_vEnd.x, this.m_vEnd.y, this.m_vEnd.z).sub(new         THREE.Vector3(this.m_vStart.x, this.m_vStart.y, this.m_vStart.z)).normalize();

        //将所有点绕start--->end的向量旋转90度

           vertices.forEach((item, index) => {

            item.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(-center.x, 0, -center.z));

            item = item.applyAxisAngle(axis, Math.PI / 2);

        })

}

<think>好的,用户想知道如何在Three.js中设置几何体的旋转中心。首先,我需要回忆一下Three.js的基本概念。几何体的旋转中心通常由它的原决定,也就是局部坐标系的原。默认情况下,几何体的顶是相对于这个原的,所以旋转、缩放等变换都是围这个进行的。 那如果用户想要改变旋转中心,应该怎么做呢?我记得几何体本身有一个顶数组,可以通过平移这些顶来改变几何体的原位置。比如,如果想让几何体某个特定旋转,可以先将所有顶移动到该作为新的原。或者,使用Three.js提供的几何体方法,比如translate()来移动整个几何体,然后再用center()方法居中,这样原就会在几何体的中心了。不过这可能只是其中一种方法,还有其他方式吗? 另外,用户的问题可能涉及到如何在不改变顶位置的情况下调整旋转中心。这时候可能需要使用Object3D的层次结构,比如将几何体添加到一个父容器中,调整父容器的位置,然后旋转子对象。这种方法可以保持几何体的顶不变,而是通过父容器的位置来改变旋转中心。 不过具体的步骤需要详细说明。例如,使用translate()方法移动几何体顶,然后应用center(),或者直接计算偏移量来调整顶坐标。此外,还可以通过创建父对象来间接控制旋转中心,这在需要动态调整时可能更方便。 还需要考虑引用的内容。根据提供的引用,引用[2]提到geometry.translate和geometry.center()方法,可以用来偏移几何体并重新居中。这可能就是直接修改几何体顶的方法。而引用[3]提到模型矩阵和场景旋转,可能涉及到父容器的使用。因此,在回答中需要结合这些方法,并正确引用来源。 总结一下,可能的步骤是: 1. 修改几何体顶位置,使用translate()和center()方法改变原。 2. 使用父对象,通过调整父对象的位置来设置旋转中心。 3. 动态调整时,可能需要组合使用这些方法。 需要详细说明每个步骤的具体操作,并提供代码示例,确保用户能够理解并实现。同时,注意回答的结构要清晰,分说明,并引用相关文献。</think>在Three.js中设置几何体的旋转中心可通过以下两种主要方法实现: --- ### 方法一:修改几何体顶坐标 通过平移几何体顶,使目标旋转中心与局部坐标系原重合: ```javascript // 创建原始几何体(以立方体为例) const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); // 计算目标旋转中心(例如几何体右下角) const targetCenter = new THREE.Vector3(5, -5, 0); // 平移顶使目标成为原 geometry.translate(-targetCenter.x, -targetCenter.y, -targetCenter.z); // [^2] // 创建网格对象 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // 此时旋转将围新的原进行 mesh.rotation.y += 0.01; ``` --- ### 方法二:使用父容器控制 通过创建父对象`THREE.Group`实现非破坏性中心调整: ```javascript // 创建原始几何体 const geometry = new THREE.SphereGeometry(5); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建父容器并设置位置 const pivot = new THREE.Group(); pivot.position.set(10, 0, 0); // 设置父容器位置即为旋转中心 pivot.add(mesh); scene.add(pivot); // 旋转父容器实现指定旋转 pivot.rotation.y += 0.01; // [^3] ``` --- ### 方法对比 | 方法 | 优 | 缺 | 适用场景 | |------|------|------|----------| | 顶平移 | 直接修改几何数据 | 破坏原始顶坐标 | 静态模型 | | 父容器 | 保持几何数据完整 | 增加场景图复杂度 | 动态交互 | --- ### 进阶技巧:动态切换中心 ```javascript // 保存原始几何体 const originalGeo = geometry.clone(); function setRotationCenter(x, y, z) { geometry.copy(originalGeo); // 重置几何体 geometry.translate(-x, -y, -z); // 重新计算偏移 geometry.center(); // [^2] } ``` ---
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