11、Unreal Engine 4:AI 行为树与黑板系统实战指南

Unreal Engine 4:AI 行为树与黑板系统实战指南

1. 序列组合节点基础

序列组合节点(Sequence composite)用于按顺序执行每个动作,因为它会从左到右执行其子节点。例如,当用户遇到敌人时,执行序列可能如下:

graph LR
    classDef startend fill:#F5EBFF,stroke:#BE8FED,stroke-width:2px;
    classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px;

    A([Root]):::startend --> B(Sequence):::process
    B --> C(Move to enemy):::process
    B --> D(Rotate towards enemy):::process
    B --> E(Attack):::process

若序列的任何子节点失败,序列将终止。比如,如果棋子(Pawn)无法移动到敌人位置,“Move To Enemy” 会失败,后续的 “Rotate Towards Enemy” 和 “Attack” 也将无法执行。若棋子成功移动到敌人位置,这些节点才会执行。

1.1 移动到随机位置的操作步骤

  • 制作一个序列(Sequence)并将其链接到根节点(Root)。
  • 创建 “MoveTo” 节点并将其链接到序列,该节点将引导棋子移动到特定的角色或区域。
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