UE4打印Log及自定义Log类别

本文详细介绍了UE4中Log系统的使用方法,包括如何在输出日志中打印信息,自定义Log类别,以及如何区分不同类型的Log信息。通过具体代码示例,读者可以了解如何在UE4中有效地使用Log系统进行调试。

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1.将Log打印在输出日志中

UE_LOG(LogLoad, Log, TEXT("MyLog."));

其中第一个参数表示Log的类别。用于在输出日志中做区分。

第二个参数表示打印出的Log的颜色:

Warning,输出的Log颜色为黄色;

Log,输出的Log颜色为灰色;

Error,输出的Log颜色为红色。

第三个参数表示你要打印的信息。

打印变量:

UE_LOG(LogLoad, Log,TEXT(" %s %f  %i") , *String , float, int); 

%s打印的是字符串,注意UE4字符串类型为FString,打印是要加*;

%f打印的是浮点数

%i打印的是整数

2.自定义Log类别

Log主要用于在输出日志界面做区分。除了UE4定义好的Log外,我们也可以定义属于自己的Log类别。

声明时需要的代码:

#include "Logging/LogMacros.h"    //Log的头文件

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MeLog, Log, All);

第一个参数是Log类型的名字;
第二个参数是Log类型的颜色,和Log内容的设置相同;

调用时需要再次声明一下

DEFINE_LOG_CATEGORY(MeLog);

 

在 Unreal Engine 中集成 Lua 并实现日志记录功能是一个涉及多个方面的过程。以下是关于如何在 Unreal Engine 的 Lua 集成环境中实现日志记录的相关说明: ### 1. **Unreal Engine 和 Lua 的集成背景** Unreal Engine 提供了强大的 C++ 和蓝图脚本支持,同时也允许通过插件或其他方式引入外部脚本语言(如 Lua)。为了使 Lua 脚本能够与引擎交互并记录日志,通常需要借助第三方插件或自定义开发工具来完成这一目标[^1]。 ### 2. **Lua 日志记录的基础原理** 在标准 Lua 环境下,可以通过 `print` 函数或者文件写入的方式实现简单的日志记录。然而,在 Unreal Engine 这样的复杂环境下,建议将日志输出到引擎的日志系统中以便于调试和管理。这可以利用 Unreal Engine 提供的 `UE_LOG` 宏或者其他类似的接口实现[^2]。 #### 示例代码:C++ 实现 Lua 到 UE 日志系统的桥接 以下是一段用于演示如何从 Lua 输出日志至 Unreal Engine 控制台的代码片段: ```cpp #include "Engine/Engine.h" extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } static int LogToUnreal(lua_State* L) { const char* message = lua_tostring(L, 1); if (message != nullptr) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), UTF8_TO_TCHAR(message)); } return 0; } void RegisterLogFunction(lua_State* L) { lua_pushcfunction(L, LogToUnreal); lua_setglobal(L, "log"); } ``` 这段代码展示了如何创建一个名为 `log` 的全局函数,并将其绑定到 Lua 解释器上。当调用此函数时,消息会被传递给 Unreal Engine 的日志系统[^3]。 ### 3. **现有教程资源推荐** 虽然官方文档可能未直接提及 Lua 日志的具体实现细节,但社区中有许多开发者分享了自己的经验和技术方案。例如,某些开源项目提供了完整的 Unreal-Lua 插件解决方案,其中包括详细的日志处理逻辑。 另外,对于更高级的需求(比如格式化输出、多线程安全等),还可以参考 Python 或其他语言中的成熟日志库设计理念来进行扩展设计。 ###
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