UE4 自定义 LOG 类型

本文介绍如何在UE4中创建并使用自定义的日志类型,包括在头文件声明、cpp文件实现以及在Output Log中启用或禁用的相关步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UE4 自定义 LOG 类型

  1. 头文件中声明类型
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN( LogTest, Log, All ); 
  1. 在 cpp 文件中添加
DEFINE_LOG_CATEGORY( LogTest );
  1. 使用
UE_LOG( LogTest, Display, TEXT
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,如果你需要读取自定义文件夹路径下的自定义类型文件,你可以使用C++或蓝图(Blueprints)的方式来进行操作。这里以C++为例: 1. **C++**: 首先,你需要创建一个`FString`变量来存储自定义文件的路径。例如,在头文件中声明一个全局静态变量: ```cpp static FString CustomFilePath; ``` 然后在某个初始化函数或者游戏启动时设置这个路径: ```cpp CustomFilePath = TEXT("Your/Custom/Folder/Path/YourCustomFileType.yourExtension"); ``` 接下来,你可以使用`FFileHelper`类来加载文件并解析成你的自定义类型: ```cpp TSharedRef<TSubclassOf<UYourCustomType>> CustomTypeInstance = LoadObject<TSubclassOf<UYourCustomType>>(nullptr, *CustomFilePath); if (CustomTypeInstance.IsValid()) { UYourCustomType* customObject = CastChecked<UYourCustomType>(StaticLoadObject(YourCustomTypeClass, NULL, *CustomFilePath)); // 现在你可以对customObject进行操作了 } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load custom type file")); } ``` 其中,`UYourCustomType`是你自定义类型的类名。 2. **蓝prints (Blueprints)**: 在蓝图中,可以使用`FindResource`节点找到指定路径的资源,然后转换为相应的类实例。首先,你需要在资产组(Asset Groups)里配置好自定义文件的路径,然后在蓝图中查找: - 使用`FindResource`节点搜索文件。 - 对于特定的自定义类型,可以在`CastTo`节点将其转换为你所需的类类型。 记得在合适的地方处理可能出现的错误或异常。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值