- 博客(10)
- 收藏
- 关注
原创 UE4添加自定义材质渲染通道
在项目下的Config/DefaultEngine.ini打开编辑[Engine.BufferVisualizationMaterials]CustomTest=(Material="/Game/Preview3D.Preview3D", Name=LOCTEXT("CustomTestMat", "Custom Test"))/Game 表示项目的Content目录出现...
2019-12-17 16:15:10
5532
1
原创 UE4实现框选物体
在场景中放入需要选中的Actor:新建一个蓝图界面UI(放入一个长宽为1的Border组件):在关卡蓝图播放开始加载创建的UI:新建HUD并在世界设置中应用:HUD中实现ReceiveDrawHUD接口:关卡蓝图的实现:MainUI的实现:最终效果:...
2019-12-17 16:00:54
10661
8
原创 UE4定时器使用
引入头文件:#include "TimerManager.h"在头文件中声明:FTimerHandle OpTimerHandle;使用:FTimerDelegate Delegate = FTimerDelegate::CreateUObject(this, &ATestManager::RefObj); //启动定时器GetWorld()->GetT...
2019-12-16 18:17:53
1688
原创 UE4请求网络接口
导入模块:PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"CoreUObject","Engine","Slate","SlateCore","Http", "Json","JsonUtilities",});引入头文件:#include "HttpModule.h"创建请求:TSharedRef<IHttpR...
2019-12-16 14:03:42
2036
1
原创 UE4创建组件
在构造方法中创建:auto DefaultSceneRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(USceneComponent::GetDefaultSceneRootVariableName());RootComponent = DefaultSceneRoot;TestCom = CreateDefaultSubobjec...
2019-12-16 13:54:32
1910
原创 UE4自定义Log模板
在CPP文件中定义:#include "Logging/LogMacros.h"DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(TestLog, Log, All);DEFINE_LOG_CATEGORY(TestLog);使用方法:UE_LOG(TestLog, Log, TEXT("ooooooooooooooooooop"));...
2019-12-16 13:49:04
445
原创 UE4 C++读取csv文件 返回对应数据结构list
创建插件 在插件中创建蓝图节点LoadExcel WMCDataReadExcelBPLibrary.h如下代码 struct FMWCData{ GENERATED_USTRUCT_BODY()public: /** FMWCData.X */ UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) float X; /** FMWCD...
2019-06-18 14:11:09
2268
4
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人