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这个作者很懒,什么都没留下…
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移动端草海的渲染方案 Unity3D
在实际应用中,还需要考虑性能和移动设备的限制,例如使用GPU Instancing来提高效率,使用合适的LOD(Level of Detail)技术来优化渲染等。然后,我们需要在Unity中创建一个材质,并将上面的Shader应用于该材质。在这个Shader中,我们使用了Lambert光照模型,并使用_MainTex作为草地的纹理。接下来,我们将创建一个草地的Shader来控制草地的外观。在移动游戏开发中,实现逼真的草地效果是一个常见的需求。接下来,我们将使用Unity的粒子系统来创建草地的效果。原创 2023-09-27 09:10:13 · 296 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中解决Live2D Mask功能失效的问题
在Unity3D中,我们可以使用Live2D Mask功能来实现对Live2D模型的遮罩效果。首先,我们需要确保我们使用的着色器支持遮罩功能。确保着色器设置正确,启用Stencil Buffer,分配正确的Stencil ID,并调整渲染顺序。我们需要在相机设置中启用Stencil Buffer,并为我们的Live2D模型和遮罩对象分配相应的Stencil ID。你可以将上述代码附加到相应的游戏对象上,并在Inspector面板中为Live2D模型和遮罩对象分配不同的Stencil ID。原创 2023-09-22 23:10:36 · 445 阅读 · 0 评论 -
使用Unity3D实现心电图效果
在Inspector视图中,将Line Renderer组件的"Start Width"和"End Width"属性设置为适当的线宽。在每个更新间隔内,我们模拟获取新的心电图数据,并将其添加到数据点列表中。在UpdateGraph函数中,我们首先设置心电图的位置和缩放,以适应给定的图形宽度和高度。然后,我们更新LineRenderer的位置,根据数据点的数量和值来设置每个位置的坐标。我们将使用Unity中的2D功能来绘制心电图。请注意,上述代码中的数据点生成部分是简单的随机模拟,并不代表真实的心电图数据。原创 2023-09-22 21:32:39 · 474 阅读 · 0 评论 -
Photon环境搭建 Unity3D
在Update()方法中,我们检查一个对象是否是本地玩家,如果是,我们处理本地玩家的移动逻辑;在Update()方法中,我们检查一个对象是否是本地玩家,如果是,我们处理本地玩家的移动逻辑;在PhotonView组件中,你可以设置该对象是否应该在网络中被同步,以及如何同步。例如,你可以选择仅在位置上同步对象,或者在位置和旋转上同步对象。在PhotonView组件中,你可以设置该对象是否应该在网络中被同步,以及如何同步。例如,你可以选择仅在位置上同步对象,或者在位置和旋转上同步对象。原创 2023-09-22 20:07:36 · 321 阅读 · 0 评论 -
Unity 2019 学习:RectTransform 的常用功能
RectTransform 是 Unity 引擎中非常重要的组件之一,用于控制 UI 元素的位置、大小和布局。在本篇文章中,我们将详细介绍 RectTransform 的常用功能,并提供相应的源代码示例。Pivot 是 RectTransform 的一个重要属性,它定义了 UI 元素的旋转和缩放的中心点。锚点和位置是 RectTransform 中非常重要的概念,它们之间的关系会影响 UI 元素的布局。RectTransform 提供了一系列属性和方法来控制 UI 元素的位置和大小。原创 2023-09-22 12:18:51 · 170 阅读 · 0 评论 -
使用Mecanim动画系统在Unity3D中创建动画
例如,我们可以创建一个名为"Idle"的动画状态,表示角色的静止状态,然后创建一个名为"Walk"的动画状态,表示角色的行走状态。然后,我们可以添加一个从"Idle"到"Walk"的过渡,并定义一个条件,例如角色的移动速度大于零时触发过渡。使用动画控制器和过渡条件,我们可以根据角色的状态和输入来控制动画的播放。Mecanim动画系统是Unity3D中强大且灵活的动画系统,它提供了一种可视化的方法来创建和控制角色动画。然后,为角色模型创建动画剪辑,可以使用Unity的动画编辑器或导入现有的动画剪辑。原创 2023-09-21 21:56:41 · 445 阅读 · 0 评论 -
使用Unity的SimpleAnimation在UI上进行初始化
在上述示例代码中,我们首先获取了按钮的Button组件,并在Start方法中添加了一个监听器,以便在按钮被点击时调用PlayAnimation方法。在PlayAnimation方法中,我们调用了SimpleAnimation组件的Play方法来触发动画的播放。在Unity中,SimpleAnimation是一个非常有用的工具,可以帮助我们在用户界面(UI)元素上创建和管理动画。请确保将上述代码附加到您的UI元素上,并将SimpleAnimation组件拖放到simpleAnimation字段中。原创 2023-09-21 21:13:17 · 330 阅读 · 0 评论 -
从JavaScript SDK到Unity SDK Unity3D
我们了解了如何创建Unity项目、创建C#脚本、将JavaScript代码转换为C#、导入必要的资源以及调用Unity API。通过这些步骤,您可以成功将JavaScript代码迁移到Unity中,并在Unity中实现相应的功能。如果您的JavaScript代码依赖于某些资源(例如图像、声音等),请将这些资源导入到Unity项目中,并在代码中引用它们。根据您的代码逻辑,调用适当的Unity API方法。在Unity中创建一个新的项目或打开现有的项目,以便我们可以将JavaScript代码迁移到其中。原创 2023-09-21 11:01:27 · 393 阅读 · 0 评论 -
Canvas性能优化方法在Unity3D中的应用
频繁的UI元素创建和销毁会导致内存分配和回收的开销,从而影响性能。对象池是预先创建一定数量的UI元素,然后在需要时重用它们,而不是频繁地创建和销毁。为了减少渲染开销,我们可以将相邻的UI元素进行合并,并使用批处理技术减少Draw Call次数。当Canvas中的UI元素较多时,可以考虑使用遮罩和裁剪技术来限制渲染的区域,减少不必要的渲染开销。如果UI元素不在遮罩范围内,我们将其隐藏,以减少不必要的渲染。请注意,以上提供的源代码示例仅为演示用途,实际使用时需要根据项目需求进行适当的修改和扩展。原创 2023-09-21 08:35:40 · 491 阅读 · 0 评论 -
项目优化:光照在 Unity3D 中的应用
在上述代码中,我们创建了一个名为 LightingController 的脚本,并通过修改 Point Light 和 Spot Light 对象的 color、intensity 和 spotAngle 属性来设置点光源和聚光灯的颜色、强度和聚光角度。在上述代码中,我们创建了一个名为 LightingController 的脚本,并通过修改 Directional Light 对象的 color 和 intensity 属性来设置方向光照的颜色和强度。方向光照是一种无限远、平行的光源,常用于模拟太阳光。原创 2023-09-21 07:48:57 · 371 阅读 · 0 评论 -
第三人称视角控制器交互 - 使用 Unity3D
在 Unity 编辑器中,右键点击"Hierarchy"面板,选择"Create Empty"创建一个空对象,并将其命名为"ThirdPersonCamera"。在 Unity 编辑器中,右键点击"Hierarchy"面板,选择"Create Empty"创建一个空对象,并将其命名为"ThirdPersonCamera"。在 Unity 编辑器中,创建一个平面作为地面,并将"Player"对象放置在地面上。接下来,将"ThirdPersonCamera"对象拖放到"Player"对象上,作为其子对象。原创 2023-09-21 06:18:59 · 714 阅读 · 0 评论 -
Unity平台实现RTSP转RTMP推送的方法
通过使用Unity和FFmpeg,我们可以实现在Unity平台上将RTSP流转换为RTMP流的功能。通过编写适当的脚本,我们可以调用FFmpeg进程并传递相应的参数来执行转换操作。通过这种方式,我们可以在Unity项目中实现视频流的推送功能。在本文中,我将介绍如何使用Unity和FFmpeg来实现RTSP转RTMP推送。在实际使用中,您可能需要进行更多的错误处理和参数配置,以满足您的具体需求。变量,分别表示输入的RTSP流和输出的RTMP流的URL。在上面的代码中,我们定义了。原创 2023-09-21 04:39:51 · 502 阅读 · 0 评论 -
Unity粒子特效系列-毒液喷射效果 Unity3D
在上述脚本中,我们使用Input.GetKeyDown和Input.GetKeyUp来检测空格键的按下和释放事件,并通过调用ParticleSystem的Play和Stop方法来控制粒子系统的播放和停止。首先,我们需要创建一个新的粒子系统。通过调整粒子系统的属性和添加适当的脚本,您可以根据需要扩展和改进效果。本文将介绍如何使用Unity的粒子系统来实现一个令人印象深刻的毒液喷射效果,并提供相应的源代码。但为了使效果更加逼真,我们还可以添加一些其他模块,如颜色随时间的变化、缩放随时间的变化等。原创 2023-09-21 01:50:42 · 688 阅读 · 0 评论 -
从JavaScript SDK到Unity SDK Unity3D
我们了解了如何创建Unity项目、创建C#脚本、将JavaScript代码转换为C#、导入必要的资源以及调用Unity API。通过这些步骤,您可以成功将JavaScript代码迁移到Unity中,并在Unity中实现相应的功能。如果您的JavaScript代码依赖于某些资源(例如图像、声音等),请将这些资源导入到Unity项目中,并在代码中引用它们。根据您的代码逻辑,调用适当的Unity API方法。在Unity中创建一个新的项目或打开现有的项目,以便我们可以将JavaScript代码迁移到其中。原创 2023-09-21 00:38:25 · 430 阅读 · 0 评论 -
工厂模式在Unity3D中的应用 - 提高菜鸟U3D程序员的技能
以上代码中,我们通过调用敌人工厂的CreateEnemy方法来创建具体的敌人对象。这样,我们可以根据需要动态地创建不同类型的敌人,而无需直接在代码中实例化具体的敌人类。工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种将对象的创建逻辑封装在一个单独的工厂类中的方式。常见的应用场景包括创建敌人、道具、特效等。然后,我们创建一个敌人工厂类(EnemyFactory),用于创建具体的敌人对象。首先,我们需要创建一个抽象的敌人类(Enemy),作为所有敌人类型的基类。接下来,我们创建具体的敌人类型,继承自抽象敌人类。原创 2023-09-20 17:28:49 · 404 阅读 · 0 评论 -
发射子弹的Unity3D游戏开发教程
接下来,选中"BulletPrefab"预制件,并在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,添加一个Collider组件。选中"Shooter"对象,点击Inspector面板中的"Add Component"按钮,并添加一个Rigidbody组件。现在,点击"Add Component"按钮,再次选择"New Script"来添加一个脚本组件。bulletPrefab是我们之前创建的子弹预制件,bulletSpawn是一个空的游戏对象,用于确定子弹的生成位置和方向。原创 2023-09-20 13:39:54 · 713 阅读 · 0 评论 -
使用ML-Agent进行演示录制和模仿学习 Unity3D
观察空间是代理可以观察到的环境信息,而动作空间是代理可以采取的行动。例如,如果您正在创建一个模仿走路的代理,观察空间可以包括代理当前的位置、速度和角度等信息。例如,如果您正在创建一个模仿走路的代理,观察空间可以包括代理当前的位置、速度和角度等信息。一旦您的代理配置为模仿学习模式,您可以使用ML-Agent的训练功能来训练代理使用ML-Agent进行演示录制和模仿学习 Unity3D。在ML-Agent中,我们可以使用。一旦您的代理配置为模仿学习模式,您可以使用ML-Agent的训练功能来训练代理。原创 2023-09-20 12:19:01 · 416 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP入门:使用Unity3D创建逼真的图形
为了使您的模型具有逼真的外观,您需要创建适当的材质。在这里,您可以创建新的材质,并配置其属性,例如颜色、反射率和法线贴图等。Unity3D是一款强大的游戏引擎,而High Definition Render Pipeline(HDRP)则是Unity的一个渲染管线,可以实现逼真的图形效果。将您创建的材质应用到场景中的模型上。在场景中创建一个摄像机对象,并将其放置在合适的位置和角度,以便您可以看到场景的内容。您可以将上述代码分别附加到摄像机对象和光源对象上,以设置摄像机的背景颜色和光源的属性。原创 2023-09-20 02:36:02 · 689 阅读 · 0 评论 -
Unity中停止协程的多种方式解析
在Unity3D游戏开发中,协程(Coroutine)是一种非常有用的功能,可以在游戏中实现延迟执行、定期执行和异步操作等任务。本文将介绍Unity中停止协程的几种常用方式,并提供相应的源代码示例。协程在游戏开发中具有重要的作用,能够简化异步操作和延迟执行等任务,提高游戏的流畅性和效果。函数会停止当前物体上所有正在执行的协程,因此在实际使用中需要谨慎操作,以免影响其他功能的正常运行。函数停止所有协程的执行,并输出一条停止的日志信息。函数停止协程的执行,并输出一条停止的日志信息。,协程就会一直执行输出日志。原创 2023-09-20 01:18:09 · 1614 阅读 · 0 评论 -
Unity打包错误:无法成功进行Unity3D应用程序打包
在Unity编辑器的"Build Settings"(构建设置)中,确保所选的平台正确配置,并且相应的平台构建模块已经安装。打包应用程序时,确保所有所需的资源文件都存在,并且路径设置正确。检查Unity项目中的资源文件夹,确保它们在打包设置中正确地包含在内。在"Player Settings"(播放器设置)中,确保所选的编译平台与所需的目标平台相匹配。如果项目中存在资源冲突,例如重复命名的文件或脚本,将导致打包错误。确保项目中的所有资源都具有唯一的名称,并且没有重复的文件或脚本冲突。原创 2023-09-19 15:44:47 · 1395 阅读 · 0 评论 -
从零开始独立游戏开发学习笔记:Unity学习笔记——M_Studio教程2D入门Unity3D
在游戏开发领域,Unity3D是一款功能强大且广泛使用的游戏引擎。以下是一些基本的Unity3D编程概念和示例代码,以帮助您开始学习独立游戏开发。在Unity3D中,可以使用Box Collider 2D或Circle Collider 2D来为角色添加碰撞器。通过不断练习和学习,您可以进一步探索Unity3D的各种功能和功能,为自己的独立游戏开发之旅打下坚实的基础。在2D游戏中,角色通常是游戏的核心。创建一个角色精灵,将其添加到场景中并调整其大小和位置。在Unity3D中,首先要创建一个新的项目。原创 2023-09-19 13:55:23 · 558 阅读 · 0 评论 -
Unity 最新输入系统(Input System)简介及在 Unity3D 中设置 Xbox 输入
通过将输入源与输入操作绑定,可以在不同的输入设备上使用相同的输入操作。使用 Unity 最新输入系统,您可以轻松管理各种输入设备,并为不同的输入操作定义自定义的行为。选择刚刚创建的输入操作,并在右侧的“Binding”面板中点击“+”按钮添加输入绑定。输入操作(Input Action):输入操作是用户输入的逻辑表示,例如“移动”、“跳跃”或“射击”。输入处理器(Input Processor):输入处理器定义了输入操作的行为,例如响应按下、释放或保持状态的事件。可以为每个输入操作自定义输入处理器。原创 2023-09-19 12:17:16 · 739 阅读 · 0 评论 -
Unity技术-GameFramework文档-初步使用和日志管理 Unity3D
Unity是一种强大的游戏开发引擎,而GameFramework是一个流行的Unity游戏开发框架,它提供了一系列的工具和功能,帮助开发者更高效地创建和管理游戏项目。在本文中,我们将介绍如何初步使用GameFramework,并展示如何进行日志管理。通过本文,我们初步了解了如何使用GameFramework进行游戏开发,并展示了如何进行日志管理。下载完成后,打开Unity,创建一个新的项目,然后将GameFramework导入到项目中。在游戏开发过程中,良好的日志管理是至关重要的。原创 2023-09-19 10:38:39 · 486 阅读 · 0 评论 -
Unity中实现漫反射光照模型
函数是Shader的核心部分,它定义了渲染物体表面的表现。下面是一个示例的Unity Shader代码,演示了如何实现基本的漫反射光照模型。要将这个Shader应用到一个物体上,您可以创建一个材质,并将这个Shader分配给材质的Shader属性。这是一个简单的示例,演示了如何在Unity中实现漫反射光照模型。在这个示例中,我们定义了一个名为_MainTex的纹理属性和一个名为_Color的颜色属性。以上的Shader代码创建了一个自定义的漫反射Shader,用于渲染物体表面。原创 2023-09-19 10:02:09 · 379 阅读 · 0 评论 -
Unity键盘按键图插件开发教程
在上面的示例代码中,我们创建了一个名为KeyPressHandler的脚本,并在其中的Update()函数中检测按键的按下事件。当检测到相应的按键被按下时,我们输出一条调试信息,并在注释中指定了在该按键被按下时应执行的操作。这个插件将允许我们在Unity3D中创建一个键盘按键图,并在按下相应按键时触发相应的动作。您可以添加更多的按键处理逻辑,并在按键被按下时执行更复杂的操作,例如移动角色、触发动画或播放声音等。在这个例子中,我们将在屏幕左上角创建一个简单的文本框来显示按键和操作。原创 2023-09-19 06:48:12 · 413 阅读 · 0 评论 -
Unity 基础:详解 Vector3 在 Unity3D 中的应用
Vector3 是 Unity3D 中常用的数据类型,用于表示三维空间中的位置和方向。它是一个包含三个浮点数的结构体,分别表示 X、Y 和 Z 轴上的数值。在本文中,我们将深入探讨 Vector3 的功能和用法,并提供相应的源代码示例。原创 2023-09-18 23:38:39 · 759 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的DOTS技巧总结
在BurstCompilerExample类的Start方法中,我们创建了包含位置和结果的NativeArray,并将它们传递给BurstJob。在上面的代码中,我们定义了一个名为MoveJob的并行任务,它会在每个实体的位置上添加一个向右移动的偏移量。在ParallelJobExample类的Start方法中,我们创建了一个包含多个实体位置的NativeArray,并将其传递给MoveJob。然后,在Start方法中,我们通过EntityManager创建了一个实体,并向其添加了Position组件。原创 2023-09-18 21:36:59 · 572 阅读 · 0 评论 -
从零开始学习独立游戏开发:Unity游戏开发笔记
在场景视图中,选择一个游戏对象,然后在检查器视图中点击"Add Component"按钮。在Unity3D中,点击"Assets"菜单,选择"Import New Asset"选项。通过使用Unity3D,我们可以创建游戏项目、导入资源、创建游戏场景、编写游戏逻辑脚本,并最终构建和运行游戏。在项目中,双击打开"Scripts"文件夹,然后右键点击"Create",选择"C# Script"选项。在项目中,双击打开"Scenes"文件夹,然后右键点击"Create",选择"Scene"选项。原创 2023-09-18 18:04:48 · 540 阅读 · 0 评论 -
游戏设计中的依赖倒置原则在Unity3D中的应用
在游戏开发中,依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)是一项重要的设计原则,它有助于提高代码的可维护性、可扩展性和可测试性。依赖倒置原则是一项重要的设计原则,它在游戏开发中具有广泛的应用。根据具体的需求,我们可以灵活地设计和扩展抽象接口,并实现具体的功能类来满足游戏的需求。通过上述代码,我们将游戏管理器与具体的玩家和敌人实现解耦,游戏管理器只依赖于抽象接口。这样的设计使得我们可以轻松地替换玩家和敌人的实现,或者扩展更多类型的角色,而不需要修改游戏管理器的代码。原创 2023-09-18 16:11:29 · 395 阅读 · 0 评论 -
从零开始进阶游戏开发学习笔记:Unity3D初级程序员的学习之路
点击场景中的物体,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"New Script"。在Unity编辑器中,点击"GameObject"菜单,选择"3D Object",然后选择合适的物体类型,例如"Cube"或"Sphere"。在Unity编辑器中,点击"New Project"按钮,选择项目名称和存储路径,然后点击"Create"按钮创建一个新项目。将编写好的脚本拖拽到场景中的物体上,或者在Inspector面板中点击"Add Component"按钮并选择脚本名称。原创 2023-09-18 12:07:38 · 409 阅读 · 0 评论 -
Unity中向量类Vector3的使用详解
本文详细介绍了Unity中向量类Vector3的使用方法,包括向量的创建和初始化、运算操作、属性和方法的应用等。Unity中提供了一个名为Vector3的向量类,它封装了各种向量操作和计算方法,使得处理向量变得非常方便和高效。然后,使用Transform组件的Translate方法将游戏对象沿着该向量方向进行移动,乘以速度和时间增量来控制移动的速度和平滑度。(1)位置和移动:向量可以用来表示游戏对象的位置和移动方向。Vector3类提供了许多属性和方法,用于获取和修改向量的属性值或进行一些常用的操作。原创 2023-09-18 10:38:08 · 802 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph 入门指南:Unity3D 中的着色器图形化编辑器
ShaderGraph 提供了丰富的节点和功能,使您能够以可视化的方式创建复杂的着色器效果,而无需编写复杂的代码。在输入节点和输出节点之间创建连接,通过将鼠标指针悬停在一个节点上并按住鼠标左键并拖动连接线,然后释放鼠标左键来创建连接。您可以在节点的属性面板中添加参数,并通过将其拖放到编辑器的工作区中来创建参数化节点。选择适当的输入节点,并将其拖放到编辑器的工作区中。然后,将所创建的材质拖放到场景中的对象上,即可应用您的着色器效果。在编辑器的右侧面板中,您可以找到一个预览窗口,用于查看着色器效果的实时预览。原创 2023-09-18 01:15:27 · 886 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用Animation实现点击序列帧动画
选中"AnimatedObject"游戏对象,然后在资源面板中找到"ClickHandler"脚本,并将其拖拽到"AnimatedObject"游戏对象上。为新的曲线命名为"Trigger",然后将其值类型设置为"Bool"。将该游戏对象设置为2D模式,可以通过单击"GameObject"菜单,然后选择"2D Object"子菜单中的"Sprite"来实现。当我们在游戏场景中点击"AnimatedObject"游戏对象时,动画剪辑"ClickAnimation"将会播放,从而实现点击序列帧动画效果。原创 2023-09-18 00:45:01 · 871 阅读 · 0 评论 -
阴影原理与应用:Unity3D
Unity3D提供了丰富的阴影功能和组件,开发者可以根据需求选择适合的阴影应用方式。阴影在游戏开发中起着重要的作用,可以增强场景的真实感和视觉效果。Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的引擎,提供了丰富的阴影效果和功能。本文将介绍阴影的原理及其在Unity3D中的应用,并提供相应的源代码示例。它通过在渲染前将场景中物体的阴影信息渲染到一个纹理中,然后在渲染过程中将这个纹理应用到物体上,从而实现阴影效果。阴影的生成可以通过两种常见的方法实现:阴影贴图和实时阴影计算。实时阴影计算是一种动态的阴影生成方法。原创 2023-09-17 23:55:17 · 491 阅读 · 1 评论 -
Unity跨平台UI解决方案:一份详尽的FairyGUI教程
在Start方法中,我们首先使用UIPackage.AddPackage方法加载UI资源包,然后使用UIPackage.CreateObject方法创建一个名为"Main"的UI界面,并将它添加到GRoot中显示。通过FairyGUI,开发者可以快速创建复杂的UI界面,并为UI元素添加交互逻辑。在Unity开发中,UI是一个非常重要的组成部分,而FairyGUI是一套强大的跨平台UI解决方案。这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求创建更复杂的UI界面,并为UI元素添加各种交互逻辑。原创 2023-09-17 17:07:29 · 792 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中实用的鼠标控制功能
本文介绍了Unity3D中几个实用的鼠标控制功能,包括鼠标位置获取、鼠标点击检测、鼠标拖拽操作和鼠标滚轮控制。通过这些功能,我们可以实现更多交互性和可玩性的游戏效果。上述示例代码中,我们使用scrollDelta来获取鼠标滚轮的滚动值,并将其乘以缩放速度来调整摄像机的fieldOfView属性,从而实现摄像机的缩放效果。在Unity3D中,鼠标是一个常用的用户输入设备,可以用于控制游戏对象的行为和交互。上述示例代码中,我们使用Raycast来检测鼠标点击的物体,然后根据鼠标位置和偏移量来计算物体的新位置。原创 2023-09-17 15:27:59 · 911 阅读 · 1 评论 -
在Android Fragment中展示Unity场景(Unity3D)
请注意,在上述代码中,我们使用了UnityPlayer类来管理Unity场景的生命周期和渲染。在UnityFragment的onCreateView方法中,我们创建了一个UnityPlayer实例,并将其视图返回给Fragment的布局。在本文中,我们将探讨如何在Android应用程序的一个Fragment中展示Unity场景(使用Unity3D)。下面是详细的步骤和相应的源代码。在本文中,我们将讨论如何在Android应用程序的一个Fragment中展示Unity场景(使用Unity3D)。原创 2023-09-17 04:01:40 · 602 阅读 · 1 评论 -
使用Unity ShaderGraph创建特效与案例 Unity3D
我们可以添加一个"Color"节点,并将其设置为纯白色。然后,将"Sample Texture 2D"节点的采样结果连接到"Color"节点的"RGBA"输入端口上。最后,将"Color"节点的"RGB"输出端口连接到"Master"节点的"Albedo"输入端口上。本文介绍了使用Unity ShaderGraph创建特效的基本步骤,并提供了实现灰度效果和模糊效果的ShaderGraph代码示例。在Unity编辑器中,选择要应用特效的对象,将其渲染器组件的材质设置为我们创建的ShaderGraph材质。原创 2023-09-17 02:54:54 · 550 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中的混合着色器(Shader)探究
混合着色器的基本原理是通过使用不同的混合模式(Blend Mode)来定义颜色的混合方式。在Unity3D中,可以使用内置的混合模式,也可以自定义混合模式。总结起来,Blend Shader是Unity3D中常用的着色器类型,用于在渲染过程中混合不同的颜色或纹理。通过定义不同的混合模式,我们可以实现各种各样的效果。混合着色器(Blend Shader)是Unity3D中一种常用的着色器类型,它用于在渲染过程中混合不同的颜色或纹理。通过在Shader中使用不同的混合模式,我们可以实现各种各样的效果。原创 2023-09-17 02:12:21 · 532 阅读 · 1 评论 -
Unity3D触发器:使用C#编写触发器的详细教程
我们创建了一个玩家对象和一个敌人对象,设置了碰撞器和触发器组件,并编写了C#脚本来处理碰撞事件。在Unity3D中,触发器(Trigger)是一种常用的机制,用于检测游戏对象之间的碰撞或接触。本文将提供一个详细的教程,介绍如何在Unity3D中使用C#编写触发器,并演示一些常见的应用场景。首先,我们需要创建两个游戏对象,它们将参与触发器的碰撞检测。在Unity中创建两个对象,一个球体和一个立方体,然后将它们调整到合适的位置和大小。现在,当玩家对象进入敌人对象的触发器范围内时,您将在控制台中看到一条消息。原创 2023-09-17 01:51:50 · 1003 阅读 · 0 评论