漫反射光照模型是计算实时渲染中物体表面的漫反射光照效果的一种方法。在Unity中,我们可以使用Shader来实现漫反射光照模型。下面是一个示例的Unity Shader代码,演示了如何实现基本的漫反射光照模型。
Shader "Custom/DiffuseShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
以
本文介绍了在Unity中使用Shader实现漫反射光照模型的方法。通过示例代码展示了如何定义Shader属性,应用Lambert漫反射模型,并解释了Shader的核心部分。可以将此Shader应用于物体材质以实现基本的漫反射效果,为进一步的光照效果定制提供基础。
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