ShaderGraph 入门指南:Unity3D 中的着色器图形化编辑器

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本文是Unity3D中ShaderGraph的入门指南,详细介绍了如何使用ShaderGraph创建和编辑着色器效果,包括创建ShaderGraph、材质,以及连接输入和输出节点,实现颜色渐变等效果。

Unity3D 是一款强大的游戏引擎,它提供了丰富的工具和功能,用于创建高质量的游戏和应用程序。其中之一就是 ShaderGraph,这是 Unity3D 的一个图形化着色器编辑器,允许开发者以可视化的方式创建和编辑着色器效果。本文将详细介绍 ShaderGraph 的使用,并提供相应的源代码。

  1. 创建 ShaderGraph
    首先,在 Unity3D 中创建一个新的 ShaderGraph。在项目资源窗口中,右键单击空白处,选择 “Create” -> “Shader” -> “Shader Graph”。这将创建一个新的 ShaderGraph 文件,您可以将其命名为适合您项目的名称。

  2. 创建材质
    在创建 ShaderGraph 之后,我们需要创建一个材质来应用我们的着色器。在资源窗口中,右键单击空白处,选择 “Create” -> “Material”。将其命名为适合您项目的名称,并将其拖放到场景中的对象上。

  3. 打开 ShaderGraph 编辑器
    双击刚刚创建的 ShaderGraph 文件,它将在 Unity3D 的 ShaderGraph 编辑器中打开。接下来,我们将在 ShaderGraph 编辑器中创建我们的着色器效果。

  4. 创建输入节点
    我们将从创建输入节点开始。在 ShaderGraph 编辑器的左侧面板中,您可以找到各种输入节点,如颜色、纹理、标量等。选择适当的输入节点,并将其拖放到编辑器的工作区中。

  5. 创建输出节点
    除了输入节点,我们还需要创建输出节点来定义着色器的输出。在左侧面板中,找到 “Master” 节点

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