面向对象对移动游戏不利?工业移动 RPG 的经验之谈
1. 引言
在当今的娱乐产业中,移动游戏占据着重要地位。尽管移动设备资源稀缺,如电池续航短、内存和屏幕尺寸小等,但良好的性能仍是移动游戏的首要要求之一。这里所说的性能,不仅包括算术运算时间,还涵盖游戏的内存消耗、启动时间以及可执行程序的大小。
目前,面向对象编程(OOP)是主流的编程范式,移动游戏开发也不例外。OOP 通过抽象使对象之间相互交互,有助于实现封装和多态性。然而,每个对象都会消耗资源,这可能导致嵌入式软件性能不佳,尽管这对于桌面应用程序可能不是问题。此外,基于继承的复用也存在一些缺点,如代码冗余和额外的复杂性。
因此,我们自然会思考面向对象如何以及在多大程度上影响移动游戏的性能,以及如何优化性能。在移动游戏开发中,我们应该如何以及在多大程度上使用现有的面向对象语言?目前,很少有全面的案例研究和令人信服的数据来回答这些问题,尤其是在移动游戏领域。这类研究对于在移动游戏开发中决定采用何种策略来提高性能至关重要。
为了解决这些问题,我们选择了五款使用面向对象开发的工业移动角色扮演游戏(RPG)进行研究。我们采用更具结构性的编程风格重新实现了这五款 RPG,减少了继承关系,移除了过多的类和接口,并解决了性能瓶颈方法,采用了更高效的算法。经过这些优化,新游戏的性能显著提升,最终的 Jar 文件大小也大幅减小。我们得出结论,如果开发者追求移动游戏的性能,应尽量减少使用面向对象的特性,结构性编程可能是一个极具竞争力的替代方案。
2. 五款移动 RPG 简介
2.1 五款移动 RPG 的基本信息
这五款移动游戏分别是 Dig(挖宝)、Climb
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