Unity中PlayerPrefs在PC上存储位置总结

本文介绍了如何在Unity编辑器下和EXE存储位置不同的情境下,正确清理PlayerPrefs数据。作者提供了使用bat命令删除特定产品在注册表中的数据的方法,并提醒了区分EditorPrefs与PlayerPrefs的重要性。

编辑器下和EXE存储位置是不同的,这也不难理解,是为了避免存储位置相同导致开发和测试冲突。

编辑器下位置:HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity\UnityEditor\ExampleCompanyName\ExampleProductName
EXE位置:HKEY_CURRENT_USER\Software\ExampleCompanyName\ExampleProductName

因此在编辑器下写的快捷工具,调用以下方法:

PlayerPrefs.DeleteAll();
PlayerPrefs.Save();

只会清理掉编辑器下的储存信息,无法清除EXE对应的位置。

因此针对清除EXE的需求,笔者这里使用bat命令传参删除目标注册表(要注意bat中if else的写法,括号的位置、空格,否则都会一闪而过):

@echo off
set CompanyName=%1
set ProductName=%2
echo CompanyName:%CompanyName%
echo ProductName:%ProductName%
if "%CompanyName%"=="" (
	echo CompanyName is null
) else (
	if "%ProductName%"=="" (
		echo ProductName is null
	) else (
		reg delete "HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\%CompanyName%\%ProductName%" /f

		echo delete %CompanyName% %ProductName% 's all PlayerPrefs Data!
	)
)

pause

再在Unity编辑器内写个快捷键:

    [MenuItem("工具/PlayerPrefs/删除本项目 PC包对应的所有PlayerPrefs信息")]
    public static void DoReset2()
    {
        string path = Application.dataPath + "/../PlayerPrefs-Tool/PC-Tool.bat";
        string companyName = Application.companyName;
        string productName = Application.productName;
        Process.Start(path, $"{companyName} {productName}");
    }

注意:在unity中还有个EditorPrefs,一定要慎用其EditorPrefs.DeleteAll()方法,会删除编辑器的一些设置!!!

参考

PlayerPrefs官方文档

<think>嗯,用户问的是在Unity中打包ScriptableObject后,能否直接在文件夹中修改数据。首先,我需要回忆一下ScriptableObject的存储方式。根据引用[2],ScriptableObject可以以二进制方式存盘,类似于Texture文件。但用户想知道打包后的情况,也就是项目构建成游戏后的情况。 首先,打包后的数据通常会被压缩或合并到资源包中,比如AssetBundles或者应用程序的data文件夹里。这时候,ScriptableObject的数据可能不再是独立的文件,而是被打包进更大的文件中,这样直接修改文件夹中的文件可能不可行,因为路径和结构都变了。 其次,ScriptableObject在运行时通常是只读的,除非特别处理。用户如果希望修改数据,可能需要使用PlayerPrefs、JSON、XML或者自定义的二进制格式,并在运行时加载这些外部数据。此外,ScriptableObject如果作为AssetBundle打包,可能需要通过AssetBundle的API来加载和修改,但这也取决于打包时的设置,比如是否允许非压缩格式。 另外,需要考虑平台差异。比如在PC上,用户可能可以访问到数据文件,但在移动平台或主机上,文件系统是受限制的,修改起来更困难。还有版本控制和数据完整性,直接修改可能导致校验失败或崩溃。 所以,综合来看,直接修改打包后的ScriptableObject数据是不可行的,但可以通过其他方法在运行时动态加载外部数据来实现类似效果。需要告诉用户替代方案,并解释原因。</think>### Unity中ScriptableObject打包后数据修改的可行性分析 #### 一、打包后的数据存储形式 1. **二进制持久化** ScriptableObject在编辑器模式下以$**.asset$格式存储,但打包后会被编译为二进制格式(如AssetBundle或Unity序列化格式)并整合到应用程序的$data$目录中[^2]。 此时原始$**.asset$文件不再以独立文件形式存在,而是嵌入到游戏包体的资源结构中。 2. **运行时内存状态** 在构建后的应用程序中,ScriptableObject数据被加载到内存后,其数据副本与资源包体分离。即使修改内存中的数值,也不会影响原始打包数据[^1]。 #### 二、直接修改的可行性限制 1. **文件不可见性** ```plaintext Build后的应用程序资源结构示例: ├── MyGame_Data │ ├── resources.assets // 包含ScriptableObject的二进制数据块 │ ├── sharedassets0.assets // 共享资源包 │ └── globalgamemanagers // 全局资源索引 ``` 此时无法通过文件系统直接定位到特定ScriptableObject的存储位置。 2. **数据加密与校验** Unity 2021+版本默认启用资源校验(CRC校验),任意修改打包后资源文件会导致启动时校验失败: $$ \text{CRC} = \sum_{i=1}^{n} (data_i \times 31^{n-i}) \mod 2^{32} $$ #### 三、替代解决方案 1. **运行时动态加载**(推荐方案) ```csharp // 通过TextAsset加载外部JSON配置文件 TextAsset configFile = Resources.Load<TextAsset>("Config/WeaponData"); WeaponConfig data = JsonUtility.FromJson<WeaponConfig>(configFile.text); // 运行时修改并保存到持久化路径 string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "WeaponData.json"); File.WriteAllText(savePath, JsonUtility.ToJson(modifiedData)); ``` 2. **Addressables系统** 使用Unity的Addressables资源管理系统,可实现动态更新: ```csharp AsyncOperationHandle<Weapon_DBAsset> handle = Addressables.LoadAssetAsync<Weapon_DBAsset>("WeaponData"); handle.Completed += op => { op.Result.attackPower = 100; // 修改内存副本 }; ``` #### 四、特殊平台限制 | 平台 | 可写路径访问 | 资源修改风险 | |-------------|--------------|--------------| | Windows/Mac | 支持 | 可能触发反作弊系统 | | iOS/Android | 沙盒限制 | 需要特殊权限 | | WebGL | 完全禁止 | - |
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