Unity3d中协程的原理,你要的yield return new xxx的真正理解之道

之前

之前看了一天的博客,各种文章巴拉巴拉,又说到迭代器了,又贴代码了,看的我头都晕了,还是啥都不懂。最后答案还是在微软C#的官网找到了,可喜可贺,故发上来给大家看看,兴许能赚个几百评论呢(并没有)?

还是要说一下迭代器

foreach(a in list)是怎么实现的呢?

in的其实不是list本身,而是list里面的一个迭代器。迭代器一般而言会实现以下两个方法:
bool Next()还有object Current()。在foreach过程中,in会先调用next方法,这个时候假如有下一个值可以返回,那就把指针(之类的)指到那个object上面去,然后next方法会返回一个true说,大佬你可取了,最后in调用Current方法,把东西拿走,该打印打印,做爱做的事。当next返回一个false,好了没东西拿了,foreach给我结束吧,然后就结束了这个循环。

c#里的yield return

这里我就不说我探索的过程那些废话啦,直接贴微软官网的意思。先来一段代码吧,

foreach(string s in GetAllStrings()){
    print(string);
    print("string printed");
}

IEnumerator<string> GetAllStrings(){
    for(int i = 0; i < 5; i++){
        yield return "str" + i;
    }
}

让我们看看GetAllStrings方法,这里普通人的理解肯定是,为啥返回类型是个IEnumerator,但是yield return的却是一个string??
好了不用猜了,微软的文档说了,in GetAllStrings()并不是在执行GetAllStrings这个方法,而实质上是把这个方法体用一个迭代器抱起来了。
还记得前面说的迭代器的两个方法么?这里编译器对代码做了点小处理,我实在是懒得去看了,所以只能告诉你结论,就是当每次in操作外面执行next和current之后,GetAllStrings这里面就会自动执行到下一句yield return语句,把你要的东西传到外边去,然后停住,注意,会马上停住,不会往下执行了。

然后呢?

然后这一次的内容外面的foreach拿到了,做了爱做的事儿,然后继续循环他,调他的next和current,于是方法体内的代码继续执行,由于yield return我下面没写啥语句,所以会继续for循环,i从0变成1,然后又返回一个值。假如我yield return下面写了东西了,就会在下一次的迭代中被执行啦。
再看一下微软的示例代码

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