
OpenGL
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王文珏
游戏前端开发
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OpenGL超级宝典笔记(一)数学基础与基础变换
创建更多图形批量三角形GlTriangleBatch 可以塞进去多个三角形,用处是把重复的点剔除掉,坏处是当三角形加了太多了之后每次添加都会更慢一些。 几个关键的api如下GLTriangleBatch b;b.BeginMesh(200); // 200个顶点b.AddTriangle(M3DVector3f verts[3], M3DVector3f vNorms[...原创 2018-09-11 17:41:01 · 525 阅读 · 0 评论 -
重读cocos2dx引擎
First of All这个系列是看了版本OpenGL超级宝典之后,重新看cocos2dx渲染部分的笔记。2016综述:/** * Sprite is a 2d image ( http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) ) * * Sprite can be created with an image, or wi...原创 2018-10-12 11:50:51 · 378 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记(n)PBO缓冲区
前略好几章都没放上来,以后再补上吧。之前一直使用gltools的GLBatch来填充数据传给shader,现在直接用自己的buffer来传数据了。不外乎几步:弄一个buffer指针,其实弄一个buffer数组也可以了,数组可以记得个数,指针可不能,容易出事儿就这么着吧,算是上一步弄了个buffer数组,那数组名就是一个指针了,现在把指针传给OpenGL来分配一个bufferunsigne...原创 2018-09-29 18:00:28 · 1134 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记(零)数学基础与基础变换
这部分与(一)的不同是这部分只注意使用价值,不搞矩阵怎么运算那些虚的,而且结合OpenGL来讲。声明:摘抄,翻译,感悟自http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html#modelview主要流程基础数学知识别理太多,反正转换矩阵总是在坐标或者向量的前面,公式一直都是Coorddst=Mtransform∗Coordori Coord_{ds...原创 2018-10-19 16:12:22 · 243 阅读 · 0 评论