osgEarth的Rex引擎原理分析(五十三)着色器代码文件到着色器程序的过程

本文详细介绍了osgEarth中虚拟着色器程序(VirtualProgram)的工作流程,从加载着色器文件、处理函数到最终编译链接GPU着色器的过程。在程序启动时,VirtualProgram加载并处理着色器文件,将代码转换为GPU可执行的着色器程序。在绘制阶段,状态机记录绘制状态,并在应用阶段完成着色器代码的编译、链接和启用,涉及预处理指令、函数构建和链接等多个步骤。此外,还讨论了osg::Shader和osg::Program在着色器管理中的作用。

目标:(五十一)中的问题120

思路:编辑着色器文件->虚拟着色器程序VirtualProgram->osg着色器程序Program->编译、链接成GPU着色器程序

osgEarth/ShaderLoader.cpp
bool
ShaderLoader::load(VirtualProgram*       vp,
                   const std::string&    filename,
                   const ShaderPackage&  package,
                   const osgDB::Options* dbOptions)
{
    std::string multisource = load(filename, package, dbOptions);//会对源代码中的部分字符串进行替换
    vp->setFunction( entryPoint, source, location, 0L, order );//针对着色器函数文件
    vp->setShader( name, shader );//针对着色器文件
}

1、在程序启动,还未进入帧循环前,由虚拟着色器程序负责VirtualProgram加载着色器文件(osgEarth/ShaderLoader.cpp)

主要目的是将文件放入VirtualProgram的_shaderMap中。

1.1替换着色器源代码中的部分字符串

包括:版本号$GLSL_VERSION_STR、精度$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT、包含#pragma include等。

osgEarth/ShaderLoader.cpp
std::string
ShaderLoader::load(const std::string&    filename,
                   const std::string&    inlineSource,
                   const osgDB::Options* dbOptions)
{
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_VERSION_STR", GLSL_VERSION_STR);
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT", GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT);
}

文件分为着色器文件和函数文件,区别在于着色器文件没有指定函数入口点vp_entryPoint,而函数文件指定了函数入口点。两种文件的处理方式略有不同。

1.2对于着色器文件,对文件简单处理后放入虚拟着色器的着色器map表_shaderMap:

osg::Shader* shader = new osg::Shader(type, source);
shader->setName( filename );
vp->setShader( filename, shader );

osgEarth/ViretualProgram.cpp
osg::Shader*
VirtualProgram::setShader(const std::string&                 shaderID,
                          osg::Shader*                       shader,
                          osg::StateAttribute::OverrideValue ov)
{
    PolyShader* pshader = new PolyShader( shader );
    pshader->prepare();//会对文件进行拆解,对变量进行一些处理变换,再拼装成文件


    ShaderEntry& entry = _shaderMap[MAKE_SHADER_ID(shaderID)];
        entry._shader        = pshader;
        entry._overrideValue = ov;
        entry._accept        = 0L;
}

1.3对于着色器函数文件,会将函数的入口点、顺序、函数名放入函数map表_functions,再将该文件放入虚拟着色器的着色器map表_shaderMap:

vp->setFunction( entryPoint, source, location, 0L, order );
osgEarth/ViretualProgram.cpp
void
VirtualProgram::setFunction(const std::string&           functionName,
                            const std::string&           shaderSource,
                            ShaderComp::FunctionLocation location,
                            ShaderComp::AcceptCallback*  accept,
                            float                        ordering)
{
    OrderedFunctionMap& ofm = _functions[location];
    ShaderComp::Function function;
        function._name   = functionName;
        function._accept = accept;
        ofm.insert( OrderedFunction(ordering, function) );



    ShaderEntry& entry = _shaderMap[MAKE_SHADER_ID(functionName)];
        entry._shader        = shader;
        entry._overrideValue = osg::StateAttribute::ON;
        entry._accept        = accept;
}

1.3不论是着色器文件还是着色器函数文件,最终都会创建一个着色器对象osg::Shader,这个对象负责着色器代码的管理,以及编译链接等。对象创建之初会做一些操作:(1)处理#pragma import_defines、#pragma requires,并将这些内容放入_shaderDefines、_shaderRequirements中,这些Define会和状态机State中的_defineMap做比较,共有的部分会放入到着色器代码中(这部分工作在绘制阶段做,见步骤2、3)。(2)

osg/Shader.cpp
Shader::Shader(Type type, const std::string& source) :
    _type(type),
    _shaderDefinesMode(USE_SHADER_PRAGMA)
{
    setShaderSource( source);
}
void Shader::setShaderSource( const std::string& sourceText )
{
    _shaderSource = sourceText;
    _computeShaderDefines();
    dirtyShader();
}

 

2、在绘制阶段,由状态机State对VirtualProgram所在的状态集StateSet进行压栈操作,也就是让State记录当前的绘制状态,状态主要包括模式表_modeMap、属性表_attributeMap、一致变量表_uniformMap、定义表_defineMap。

osg/State.cpp
void State::pushStateSet(const StateSet* dstate)
{
        pushModeList(_modeMap,dstate->getModeList());
        pushAttributeList(_attributeMap,dstate->getAttributeList());
        pushUniformList(_uniformMap,
<think>好的,我需要帮助用户解决如何使用osgEarth生成AFSIM兼容的earth文件的问题。首先,我需要了解osgEarth和AFSIM之间的关系。AFSIM(Advanced Frameworkfor Simulation, Integrationand Modeling)可能对地球文件有特定的格式或数据要求。用户需要的是生成符合AFSIM要求的osgEarth地球文件的方法或教程。首先,我应该回顾osgEarth的基本用法。osgEarth使用XML格式的.earth文件来配置地形、影像和矢量数据。用户可能需要创建一个.earth文件,包含适当的影像和高程图层,这可能与AFSIM的要求相关。接下来,我需要考虑AFSIM的具体需求。AFSIM可能要求特定的坐标系、数据格式或图层结构。例如,可能需要使用特定的投影(如UTM)或数据源(如GeoTIFF)。此外,AFSIM可能需要某些元数据或特定的图层命名约定。 然后,我应该查找是否有官方文档或社区资源讨论osgEarth与AFSIM的集成。如果有教程或示例,可以推荐给用户。如果没有,可能需要提供通用的步骤,并建议用户根据AFSIM的文档调整参数。另外,用户提到的引用[1]中提到,osgEarth地球文件可以结合影像和高程数据创建背景地图,并且内置地图无法修改。因此,在创建自定义地图时,用户需要确保正确引用外部数据源,并遵循osgEarth的配置规范。可能的步骤包括:安装osgEarth,创建.earth文件,配置影像和高程图层,设置正确的坐标系,导出或测试文件是否被AFSIM接受。同时,可能需要处理数据转换或坐标变换的问题,确保兼容性。最后,我需要验证这些步骤是否正确,并确保提供的代码示例或配置片段符合osgEarth的语法要求。还要提醒用户检查AFSIM的文档,确认所需的配置细节,如是否支持特定的高程数据格式或影像服务。</think>### osgEarth生成AFSIM兼容的earth文件方法 #### 1. **基本文件结构** osgEarth的.earth文件是XML格式的配置文件,核心包含影像层(ImageLayer)、高程层(ElevationLayer)和坐标系定义。AFSIM通常要求使用**WGS84坐标系**,并支持特定数据格式(如GeoTIFF、TMS服务等)。 示例模板: ```xml <map name="AFSIM_Map" type="geocentric" version="2"> <options> <terrain driver="rex"> <tile_size>17</tile_size> </terrain> <coordinate_system> <horizontal>wgs84</horizontal> <vertical>ellipsoid</vertical> </coordinate_system> </options> <!-- 影像层 --> <image name="卫星影像" driver="gdal"> <url>path/to/image.tif</url> </image> <!-- 高程层 --> <elevation name="地形数据" driver="gdal"> <url>path/to/dem.tif</url> </elevation> </map> ``` #### 2. **关键配置项** - **坐标系**:确保`<coordinate_system>`设置为`wgs84`,AFSIM通常依赖此标准[^1]。 - **数据源**: - 影像层推荐使用GDAL驱动加载本地GeoTIFF文件或TMS服务。 - 高程层需包含高程数据(如SRTM、DTED)。 - **投影匹配**:若AFSIM场景使用UTM分区,需在`<projection>`中指定对应EPSG代码,例如: ```xml <projection>EPSG:32648</projection> <!-- UTM Zone 48N --> ``` #### 3. **验证与调试** - **预览工具**:使用`osgearth_viewer`命令加载.earth文件,检查图层渲染是否正确: ```bash osgearth_viewer your_config.earth ``` - **日志输出**:通过`--log-level debug`参数查看数据加载错误: ```bash osgearth_viewer your_config.earth --log-level debug ``` #### 4. **AFSIM集成注意事项** - **文件路径**:使用绝对路径或确保AFSIM能访问相对路径中的数据文件。 - **性能优化**:若数据量大,建议生成金字塔(TMS)或使用MBTiles格式: ```xml <image name="优化影像" driver="tms"> <url>http://tms-service/{z}/{x}/{y}.jpg</url> </image> ``` #### 5. **教程资源推荐** - **官方文档**:osgEarth GitHub Wiki中的[Earth File Format](https://github.com/gwaldron/osgearth/wiki/Earth-File-Format)。 - **案例库**:AFSIM官方文档中关于地形数据导入的章节(需确认是否存在)。 ---
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