OsgEarth中实现PBR材质流程总结
本文是系列文章的首篇,即总结部分。本文将总结OsgEarth中实现PBR材质流程,讲解OsgEarth中如何实现shader的注册管理(osgEarth::VirtialProgram)、shader的分包导入(osgEarth::ShaderPackage)、osgEarth中的光照系统(osgEarth::SkyNode、osgEarth::Extension)、然后详细讲解经典的冯氏光照的原理及代码实现(osgearth_sky_simple插件,包含shader部分)、最后尝试理解PBR光照模型的实现思路与细节。本文首先尝试理解前两部分,后三部分将再后续系列文章中,按自己的理解进行一定地说明。
目录
- 1 PBR材质相关概念
- 2 osgEarth::VirtialProgram 与osgEarth::ShaderPackage实现理解
1 PBR材质相关概念
Physical Based Rendering(PBR):基于物理的渲染。基于物理的材质最重要的输入包括“金属色Metallic”、“高光度Specular” 和 “粗糙度Roughness”(引用:
本文总结了OsgEarth中实现PBR材质的流程,包括PBR材质的相关概念、osgEarth::VirtualProgram和osgEarth::ShaderPackage的实现。内容涵盖了Physical Based Rendering的基本原理,以及如何在osgEarth中注册和管理PBR shader。
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