零基础入门篇(三):渲染世界的 “乐高积木”:三角形,为啥所有模型都靠它?

上一篇咱们聊完光栅化时提到:“不管 3D 模型多复杂,最终都会拆成三角形”—— 你有没有好奇过:为啥偏偏是三角形?正方形、圆形不行吗?

今天咱们用 “乐高积木拼万物” 的类比,拆透三角形成为渲染 “万能积木” 的核心原因,再带你用 Unity 看 “复杂模型拆三角” 的过程 —— 零基础也能搞懂 “三角形撑起 3D 世界” 的逻辑!

一、先类比:三角形就像 “最小号的乐高积木”

你玩乐高时会发现:不管是拼城堡、汽车还是机器人,最基础的零件永远是 “小方块”—— 用足够多的小方块,能拼出任何形状。

渲染里的三角形,就是 “3D 世界的最小乐高块”:

  • 小到 Unity 里的 Cube(拆成 12 个三角形),大到《黑神话:悟空》里猴子的毛发模型(几百万个三角形),全是用三角形 “拼” 出来的;
  • 哪怕是圆形、曲线(比如游戏里的月亮、汽车轮胎),也是用 “无数个小三角形逼近” 的 —— 就像你用乐高小方块拼圆形,方块越小、数量越多,拼出来的形状越接近圆形。

为啥它能当 “万能积木”?核心是三个 “无可替代的优势”,每个都能在 Unity 里直观验证!

二、三角形的 3 个 “无可替代优势”(附 Unity 实操)

优势 1:永远 “平” 的,不会变形 —— 渲染的 “稳定基石”

第一个关键原因:三角形是唯一 “三个点确定一个平面” 的图形,不管怎么移动、旋转,它都不会 “翘起来” 或 “皱掉”。

举个反例:如果用正方形当基础块,麻烦就大了 —— 正方形四个点可能不在同一个平面上(比如你把正方形纸的一个角往前后掰),GPU 计算时会 “搞不清该怎么填色”,画面就会出现 “扭曲的 BUG”。而三角形哪怕只知道三个顶点的位置,就能确定唯一的平面,GPU 算起来 “不迷糊”。

Unity 实操验证(1 分钟看 “平 vs 不平”)

  1. 打开之前的 Unity 项目,右键 Scene 视图→“3D Object→Pla
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