上一篇咱们搞懂了 “光照让模型变立体”,但你可能还有个疑问:从打开游戏、看到 Cube 的画面,这短短 0.016 秒(对应 60 帧)里,代码到底经历了多少 “工序”?
今天咱们换个新鲜视角 —— 用 “蛋糕店做定制木纹蛋糕” 的类比,把前面讲过的 “三角形、光栅化、纹理、材质、光照” 串成完整流程,全程跟拍一帧画面的 “诞生之旅”。就像看着一块面团变成带花纹的成品蛋糕,每个步骤都直观又好懂!
一、先懂:“一帧” 就是 1 块 “现做现卖的蛋糕”,快到你来不及等
首先得明确一个基础概念:游戏里的 “帧(Frame)”,就是 1 块 “静态的定制蛋糕”。比如 “60 帧每秒”(60FPS),就是蛋糕店每秒做出 60 块蛋糕,因为递得太快,你的眼睛会觉得 “蛋糕在连续变化”—— 就像甜品台流水线上,一块接一块的蛋糕闪过,看起来像在 “动” 一样。
一帧画面的诞生,和 “做一块带木纹图案的定制蛋糕” 完全同步,分 4 步走完 “从原料到成品” 的全流程:代码原料(面粉 / 奶油 / 设计图)→ CPU 备料(揉面 / 打发奶油)→ GPU 制作(烤胚 / 抹纹 / 塑形)→ 屏幕上桌(端给食客)
每一步都有专属 “工位”,缺一个环节,你就吃不到这口 “画面蛋糕”!
二、跟拍流程:一帧画面的 “4 步诞生记”(附 Unity 对应实操)
咱们以 “Unity 里显示带木纹 + 法线贴图的 Cube” 为例,把这帧画面当成 “一块‘木纹方块蛋糕’”,跟拍它的制作全程:
步骤 1:备齐原料 —— 代码里的 “数字食材 + 设计图”
核心任务:把做 “木纹方块蛋糕” 需要的 “原料” 和 “样式要求” 整理好,就像蛋糕店接到订单后,按需求准备食材和设计稿。
具体到这帧画面的 “原料”:
- 基础胚料(模型数据):代码里存着 “方块蛋糕胚” 的 “骨架”——Cube 的 8 个顶点坐标(比如 (0,0,0) 像蛋

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