零基础入门篇(五):光影咋让画面立体?方向光、点光源的 “打光小实验”

上一篇咱们给模型 “穿” 上了带凹凸感的木纹 “衣服”,但画面总缺了点 “灵气”—— 现实里的物体,得有光才能显出明暗、变得立体。

今天咱们就拆 “光照” 的核心:为啥有的场景 “阳光一照,物体棱角分明”,有的 “台灯下,影子软软的”?方向光、点光源到底有啥区别? 全程用 “手电筒照玩具” 的类比,再带 Unity 实操,零基础也能亲手调出 “立体光影”!

一、先懂:光照不是 “开个灯就完了”,得选 “光源类型”

你用手电筒照玩具车时,肯定发现过两种不同效果:

  • 把 flashlight 举得高高的,平行着照(像太阳)→ 玩具车的影子细长、边缘清晰,亮面和暗面对比强;
  • 把 flashlight 放在玩具车旁边,近距离照(像台灯)→ 影子短粗、边缘模糊,亮面和暗面过渡柔和。

这就是渲染里的 **“光源类型” 差异 **—— 不同类型的光,会让物体的光影完全不同。游戏里最常用的两种基础光源,就对应这两种场景:

光源类型 现实类比 渲染里的效果特点
方向光(Directional Light) 太阳(平行光) 光线平行,影子清晰锐利,适合模拟 “阳光”
点光源(Point Light) 灯泡 / 台灯(发散光) 光线从一个点向四周发散,影子柔和模糊,适合模拟 “台灯、蜡烛”

二、Unity 实操:给 Cube 打光,看两种光源的区别

咱们用 Unity 做个 “打光小实验”,5 分钟就能看出方向光和点光源的不同:</

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值