阶段一咱们跟着 “木纹方块蛋糕” 走完了一帧画面的诞生流程,你可能会问:CPU 备料、GPU 制作的背后,是不是有更细致的 “分工流程”?就像接力赛里,每一棒选手都有明确的任务,不能乱序也不能漏棒?
今天咱们就用 “4×100 米接力赛” 的类比,拆透渲染流水线的完整框架 —— 从 “CPU 准备数据” 到 “GPU 输出像素”,每一步都像接力赛的一棒,环环相扣。看完你就明白:为啥少了任何一棒,画面都出不来;为啥 CPU 和 GPU 必须配合得严丝合缝!
一、先懂:渲染流水线就是 “4 棒接力赛”,缺棒就 “掉帧”
首先得明确:渲染流水线不是 “CPU 干一会儿、GPU 干一会儿” 的简单分工,而是 “4 个固定阶段按顺序接力” 的流程—— 就像 4×100 米接力赛,必须按 “第一棒→第二棒→第三棒→第四棒” 的顺序跑,每一棒都有专属任务,而且要在 “交接区” 把 “接力棒”(数据 / 指令)稳稳传给下一人。
这 4 个阶段(4 棒)对应如下,先记个整体框架,后面逐棒拆细节:
| 流水线阶段 | 类比(接力赛) | 核心角色 | 关键任务(简单说) |
|---|---|---|---|
| 1. 应用阶段 | 第一棒(起跑) | CPU 单独负责 | 准备数据、发 “起跑指令” |
| 2. 几何阶段 | 第二棒(加速) | CPU→GPU 交接 | 处理 3D 模型的顶点,传 “加工好的半成品” |
| 3. 光栅化阶段 | 第三棒(核心) | GPU 单独负责 | 把 3D 三角 “压平” 成 2D 像素轮廓 |
| 4. 像素阶段< |

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