零基础入门篇(二):3D世界咋“拍扁”成 2D?光栅化的“压扁小能手”工作法

上一篇咱们聊完 “渲染像做番茄炒蛋”,留了个小问题:把 Cube 材质改成红色,是 “数字食材” 里的「材质参数」变了 —— 你答对了吗?

今天要拆渲染里最核心的一步:明明游戏里的角色、场景都是 3D 的,怎么就变成屏幕上 2D 的画面了?

答案是「光栅化」—— 这个听起来专业的词,其实就是 “把 3D 物体拍扁成 2D 像素” 的技术。咱们用 “画魔方投影” 的类比,再配合 Unity 实操,5 分钟就能搞懂!

一、先类比:光栅化就像 “给魔方画 2D 影子”

你肯定玩过这样的游戏:用手电筒照魔方,墙上会出现魔方的影子 —— 魔方是 3D 的,影子是 2D 的,这个 “投影” 过程,就是光栅化的简化版。

在渲染里,这个过程更精细:不是简单的 “影子”,而是要把 3D 模型的每个细节(比如 Cube 的纹理、光影),精准地 “拍” 到屏幕这个 2D 平面上,还要保证 “近大远小”“挡住的部分不显示”。

接下来咱们拆光栅化的 3 个关键步骤,每个步骤都配 Unity 实操,你跟着做就能亲眼看到效果!

二、光栅化 3 步曲:从 3D 到 2D,每步都能在 Unity 里验证

Step 1:定 “拍照角度”—— 顶点变换(决定物体在屏幕上的位置)

就像你拍魔方时,“站在哪、镜头朝哪” 会影响照片里魔方的形状,渲染里也需要先确定 “拍照角度”—— 这一步叫「顶点变换」。

核心逻辑:3D 模型的每个顶点(比如 Cube 的 8 个角),都会通过「相机视角」和「投影方式」计算出 “在屏幕上的 2D 坐标”。

  • 「相机视角」:相当于你站的位置(比如 Unity 里拖动 Scene 视图的相机,Game 视图里的 Cube 位置会变);
  • 「投影方式」:游戏常用「透视投影」(近大远小,像人眼看到的),工程图常用「正交投影」(比例不变,比如 Unity 的 2D 项目)。

Unity 实操验证(1 分钟搞定):

  1. 打开上一篇建的 Unity
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