专栏大纲
阶段一:零基础入门篇(6 篇・搞懂核心概念,不怕术语)
阶段二:初学者进阶篇(8 篇・摸透管线步骤,能调能改)
-
《CPU/GPU 协作的 “痛点”:Draw Call 为啥会让游戏卡?(附统计 + 优化)》类比 + 实操:用 “快递员送货” 讲 Draw Call 本质,教用 Unity/UE 统计工具看数量,通过 “静态批处理” 做简单优化,理解 “CPU 瓶颈” 的核心原因。
-
《顶点处理:模型 “变形” 和 “摆拍角度” 的幕后操作》类比 + 实操:用 “给人偶摆姿势 + 找拍摄角度” 讲顶点变换(模型变形)、相机视角(摆拍角度),附 Unity 简单 Shader 改顶点位置的小实验(比如让 Cube 变 “波浪形”)。
-
《像素着色:“给每个像素涂颜色” 的底层逻辑(附简易 Shader 代码)》类比 + 代码:用 “数字油画填色” 讲像素着色器工作流程,给可复制的 Shader 代码(比如 “让 Cube 随屏幕坐标变渐变色”),新手能亲手改代码看效果。
-
《模型质感咋来的?法线贴图 + 金属度,3 步让木头变 “不锈钢”》类比 + 实操:用 “画阴影造凹凸”(法线贴图)、“涂反光漆”(金属度)类比,教在 Unity 里调参数,对比 “有无法线贴图 / 不同金属度” 的效果差异。
-
《深度测试:为啥近处的树能挡住远处的山?》类比 + 实操:用 “排队站前后” 类比深度缓冲(Z-Buffer),在 Unity 里关深度测试(代码或面板设置),看 “物体互相穿透” 的效果,理解 “深度排序” 的必要性。
-
《抗锯齿:告别画面 “狗牙”,4 种方法的 “效果 + 开销” 白话对比》类比 + 对比:用 “磨平锯齿边缘” 类比,对比 FXAA(快但糙)、TAA(顺但拖影)、MSAA(精但耗资源)的效果,教在 Unity URP 里切换抗锯齿模式,看性能变化。
-
《现代引擎核心拆解(以 Unity URP 为例):管线里的 “零件” 都是干啥的?》拆解 + 实操:分析 URP 的 “Render Pipeline Asset”(管线配置文件),讲 “光照设置、后处理、抗锯齿” 等模块对应的渲染环节,新手能调参数改画面效果(比如开 Bloom 发光)。
阶段三:从业人员精进篇(6 篇・深挖优化定制,对比引擎差异)
-
《PBR 材质:金属 “反光亮”、布料 “哑光柔” 的物理逻辑(白话版)》白话 + 实操:避开复杂公式,讲金属度、粗糙度等参数作用,教调 UE/Unity 的 PBR 材质看效果。
-
《阴影技术:从 “硬边黑影” 到 “柔和阴影” 的进化之路》类比 + 原理:用 “手电筒照手,影子从清晰到模糊” 类比,讲 Shadow Map、PCF 等技术的原理 + 效果差异。
-
《后处理特效链:Bloom 发光、SSAO 环境遮挡、TAA 的 “幕后实现”》拆解 + 实验:拆解后处理流程(如 Bloom“提亮→模糊→混合”),附 Unity 后处理栈的自定义效果实验。
-
《GPU Instancing & 批处理:“万人同屏不卡” 的底层优化魔法》类比 + 优化:用 “批量复印 vs 单张打印” 类比,讲 Instancing 和批处理的区别,教在引擎里开启看性能变化。
-
《主流引擎管线对比:Unity HDRP、UE、自研引擎的 “性格差异”》类比 + 选型:用 “HDRP 是‘精细画师’、UE 是‘电影导演’、自研是‘定制裁缝’” 讲三者在流程、性能、定制性的差异,给技术选型参考。
-
《自定义渲染管线实战(以 Unity SRP/UE Render Graph 为例):“我想让渲染流程这么走!”》实战 + 入门:选 SRP 或 Render Graph,讲如何可视化 / 代码化定制流程(如 “先画天空→再画物体→最后加阴影”),掌握定制管线入门方法。
2456

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



