上一篇咱们聊完三角形是 “3D 世界的积木”,但光有积木拼的模型还不够 —— 就像乐高拼完的城堡是白色的,得贴贴纸才好看,3D 模型也得 “穿衣服” 才真实。
今天咱们就拆 “给模型穿衣服” 的核心:为啥一张 2D 的木纹图片,能严丝合缝贴在 3D 的 Cube 上?“贴图歪了、拉伸了” 又该咋调? 全程用 “贴衣服标签”“地球仪展地图” 的类比,再带 Unity 实操,零基础也能学会给模型 “穿对衣服”!
一、先搞懂:纹理不是 “贴纸”,是 “带坐标的布料”
你肯定给笔记本贴过贴纸 —— 把方形贴纸直接往笔记本上贴,要是笔记本是圆的,贴纸会皱、会翘边。但 3D 模型的 “衣服”(纹理贴图)不会这样,因为它靠 “UV” 这个 “穿衣说明书” 精准定位。
先明确两个核心概念,用生活例子讲透:
- 纹理贴图:就是一张带细节的 2D 图片(比如木纹、布料纹、砖墙纹),但它比普通图片多了 “像素坐标”—— 就像衣服布料上的 “格子线”,每个格子对应一个像素,方便后续定位。
- UV:就是 3D 模型 “展开成 2D 平面的样子”,相当于给模型画了一张 “穿衣裁剪图”。比如把 3D 的 Cube(正方体)“剪开”,铺成一个 “十字形” 的 2D 平面(六个面展开),这个 “十字形” 就是 Cube 的 UV。
简单说:纹理是 “布料”,UV 是 “裁剪图”,GPU 按 “裁剪图” 把 “布料” 裁好,再贴回 3D 模型上—— 这就是 “贴图不歪、不皱” 的关键。
二、UV 的本质:把 3D 模型 “剪开铺平”,像地球仪展成地图
很多人搞不懂 UV,其实它和 “地球仪展成平面地图” 是一个逻辑:
- 地球是 3D 的,地图是 2D 的,要把地球表面的国家画到地图上,得先确定 “哪里剪、怎么铺”—— 比如常见的 “墨卡托投影”,就是把地球 “沿赤道剪开”,上下拉伸铺成平面。
- 3D 模型的 UV 也是一样:比如 C

最低0.47元/天 解锁文章
4万+

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



