我们知道不同的角色骨架的动画并不通用,但通过配置IKRig并使用UE5的IK Retarget工具,可以让不通用的角色骨架以某种方式映射起来,从而让动画文件通用使用,大大提升了效率。本文以UE5.3以及Mixamo动画为例讲一讲如何操作(另一种方式可以使用Mixamo_Converter插件一键式转换)。

(双脚IK+全身FK映射效果,若使用FullbodyIK效果会更好一些)
IKRig部分
1.登录Mixamo网站(https://www.mixamo.com),下载任意动画及蒙皮模型。
2.分别配置原始模型和目标模型的IK Rig,IK Rig是骨架映射文件,只有原始模型和目标模型映射一致才可进行角色动画转换。

3.设置该IK Rig对应的模型文件,例如先配置Mixamo的IK Rig,所以设置X_Bot

4.需要配置映射链,例如手部关节链、脚部关节链等,按住Ctrl在骨骼处多选右键即可快速创建映射链。

5.根据经验或个人风格创建好的映射链如下。

6.这步很重要,配置重定向根,一些映射问题就是漏了这一步。

7.同理,配置第二个IK Rig,完成UE5小白人映射文件。

IK Retargeter部分
8.创建IK Retargeter资源

9.分别设置2个IK Rig资源,在添加UE5小白人时可能会有弹窗,是否要修改纵向偏移,点No。这步设置错也没关系,面板参数可以改。

10.导入好后两个角色相互重叠状,可在右侧预览设置进行修改以便于调试。

11.在面板中双击动画文件即可预览,可看见未经配置的映射结果非常惊悚。

12.左上角按钮可以修改当前IK Retargeter编辑模式,切换至Edit Retarget Pose,进行姿势调整,需要将两个模型姿势调节一致才可映射。

13.这里给出一个简单的映射范式,左右手数值一样。
clavicle_l (0,5,0)
upperarm_l(0,50,0)
lowerarm_l(0,0,-40)
14.修改好后,归零调试偏移参数,检查两模型是否重合。

15.切换至Run retargeter再次查看映射效果

16.现在播放自然了一些,映射后如果没有根运动可以在Root Settings处检查。但现在脚步仍有漂移,该问题可通过IK Rig里设置IK解决

设置IK部分
17.只需要给目标模型设置IK即可,来到小白人IK Rig,给foot骨骼右键点击New IK Goal设置IK

18.点击后第一个弹窗会询问是否添加IK解算器,如果之前没有添加可以点击Add Solver。第二个弹窗询问是否自动添加到关节链,点击Assign Goal即可。

19.现在可以看见左侧解算器显示灰色,表示仍需要配置,目前右侧关节链的IK已被自动设置。

20.选择右脚腿关节根关节,右键Set Root Bone on Selected Solver,配置IK解算器

21.右键IK对象,选择Connect Goal to Selected Solver,配置解算器IK Goal。

22.配置好后可发现,IKRig中拖拽直接可实时预览IK效果,同样的方法完成右脚配置

23.回到IK Retargeter会发现脚已贴地,若仍然有问题,需检查Root Settings中的Affect IK


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