关于AssetBundle,Shader丢失的问题

从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可。

直奔问题,unity的assetbundle是对资源的管理方式,但是会有一些注意的地方,对于具体的打包的使用详细看Unity AssetBundle爬坑手记。下面说一下依赖打包后对于移动设备上出现的一个问题:

依赖打包后,进行加载时却发现丢失,但是贴图信息还在。如图:


在发现对于shader却报了一个错


目前错误是使用的unity的unlit/transparent cutout,通常我们的解决办法是,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包即可,然后用下面的脚本的方法去解决:

public class FixShader : MonoBehaviour {

    private List<Material> thisMaterial;
    private List<string> shaders;
 
    void Start ()
    {
        thisMaterial = new List<Material>(6);
        shaders = new List<string>(6);

        MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        int length = meshRenderer.Length;

        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            int count = meshRenderer[i].materials.Length;
            for (int j = 0; j < count; j++)
            {
                Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
                thisMaterial.Add(_mater);
                shaders.Add(_mater.shader.name);
            }
        }

        SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        length = meshSkinRenderer.Length;

        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
            for (int j = 0; j < count; j++)
            {
                Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
                thisMaterial.Add(_mater);
                shaders.Add(_mater.shader.name);
            }
        }

       
        for( int i = 0; i < thisMaterial.Count; i++)
        {
            thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
        }
    }
}
这样是解决了丢失问题,但是自己编写一个shader,或者使用一个shader时,总不能每次都用去进行 Editor->Graphics Settings里去添加shader,然后在进行发包。如果不进行添加或者忘记添加,发布在移动设备后还是会丢失。

那对于编辑的shader的解决方法是

1.依赖打包
2.shader放到Resources文件夹,必须是Resources文件夹里。

对于资源的热更新,难免有新的shader进行使用,要考虑到对shader的热更新来解决。主要丢失的原因是预加载失败。

如有不当之处,还请指教补充。





 

<think>好的,我需要回答用户关于Unity Shader在打包成AssetBundle时是否会剔除未使用代码或资源的问题。首先,我得理解用户的问题核心。他们想知道在打包过程中,Unity是否会自动移除Shader中未使用的部分,比如变体或者代码段,从而导致运行时问题,比如变体丢失。 根据用户提供的引用内容,特别是引用[1]和[4],看起来Unity在打包AssetBundle时确实存在变体丢失的情况。引用[1]提到,当Shader被打包到独立的AB中,而材质或场景作为依赖加载时,Unity可能无法正确收集所有实际使用的变体,导致部分变体未被包含。这说明Unity在打包过程中会根据使用情况来收集变体,如果Shader脱离了使用它们的材质或场景,某些变体可能被错误剔除。 接下来,引用[4]提到即使Editor下显示有300+变体,打包后却只有100+,说明确实存在剔除现象。这可能是因为Unity的打包机制只包含当前项目中被材质或场景直接引用的变体,而未被引用的则被剔除。这也解释了为什么需要将Shader的变体显式包含或通过其他方式确保它们被打包进去。 然后,引用[3]提到可以通过Always Included Shaders设置来强制包含某些Shader,这可能是一种解决方法。此外,引用[3]还提到内置资源需要特别处理,可能需要手动加载或创建,这也支持了Unity默认会剔除未使用资源的观点。 综合这些信息,可以得出结论:Unity在打包AssetBundle时确实会剔除未使用的Shader变体。这是因为Unity通过分析项目中的材质和场景引用情况来决定哪些变体需要包含。如果Shader被单独打包,而没有对应的材质或场景引用这些变体,它们就会被排除在外,导致运行时变体丢失问题。 用户可能需要了解如何避免这种情况。根据引用[2],解决方法包括将所需Shader添加到Always Included Shaders列表中,或者在打包时确保材质和场景正确引用所有需要的变体。此外,可能需要使用工具或脚本来显式收集和包含所有可能的变体,避免依赖Unity的自动收集机制。 最后,需要确认这些信息是否准确,是否还有其他因素影响剔除行为。例如,不同的Unity版本是否有不同的处理方式,或者是否有其他项目设置会影响变体的收集。不过根据现有引用,主要原因是引用关系和打包策略导致的变体剔除。</think>在Unity中将Shader打包为AssetBundle时,**会根据引用关系对Shader变体进行自动剔除**。这是由Unity的变体收集机制决定的,具体规则如下: --- ### 一、Shader变体的打包逻辑 1. **自动收集机制** Unity通过扫描以下内容确定需要包含哪些变体: - 所有材质球(Material)直接引用的变体 - 场景中渲染器(Renderer)关联的光照参数触发的变体 - 运行时通过`Shader.EnableKeyword`动态启用的变体(需配合代码标记)[^1][^4] 2. **剔除未使用的变体** 若Shader脱离其使用载体(如材质球、场景对象)被打包到独立AB中,Unity无法自动识别未被引用的变体,导致**未显式引用的变体会被剔除**。例如: - Editor中Shader有300+变体,打包后AB中仅存100+[^4] - 未通过材质球或代码标记的`#pragma multi_compile`分支会被丢弃 --- ### 二、关键影响因素 1. **AB打包策略** | 打包方式 | 变体保留情况 | |---|---| | Shader单独打包 | 高风险丢失变体(缺少载体引用) | | Shader与材质球共同打包 | 变体保留较完整(通过材质建立引用) | 2. **Unity版本差异** - **2019.3+**:引入`ShaderVariantCollection`可手动指定保留变体 - **SRP项目**:需注意渲染管线资源(如`UniversalRendererPipelineAsset`)对变体的影响[^5] --- ### 三、解决方案 1. **强制保留变体** ```csharp // 代码中显式启用关键词 Shader.EnableKeyword("_SPECULAR_SETUP"); ``` 2. **配置Graphics设置** 在`Edit > Project Settings > Graphics`的`Always Included Shaders`列表中添加关键Shader[^2] 3. **使用ShaderVariantCollection** 手动创建包含所需变体的配置文件并打包到AB中 --- ### 四、验证方法 1. **通过Frame Debugger** 检查运行时实际使用的Shader变体 2. **AssetStudio工具分析** 对比Editor中Shader变体数量与AB包内实际包含数量 ---
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