Unity5 多场景 打包Assetbundle 以及 Shader Stripping 导致 LightMap 全部丢

在Unity5中,多场景打包Assetbundle时遇到LightMap丢失的问题,原因是Scene被重复打包及Shader Stripping设置。解决办法是调整BuildSetting,避免场景重复,并关闭Automatic Shader Stripping,以保持LightMap和场景灯光效果。

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游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。


当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。

这真是很方便的一个功能。


以上是前提。

转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu http://www.thisisgame.com.cn

这两个礼拜都断断续续在弄Assetbundle 以及资源更新,每天出包测试的时候大家都会反馈,游戏APK很大,现在游戏内容还没有完成但是APK居然超过了200MB,这简直不可忍受。我也腾不出时间去看这个问题,就一直拖着。今天过来加班,修改了T4M 在Assetbundle 模式下 LightMap没有效果的问题后,就来看这个问题。


我拿出的PC包来,打开 xx_Data 这个目录,这里是存放 Resources里面的资源的。

首先,这个 level 命名的就是场景了,现在我们游戏里面有这么多场景了……

每个level 文件很小,只有 5kb ,也难怪,场景都是空的。


然后就发现,还有很多 assets 以及 assets.resS 文件,而且数目正好是和 level 数量相等,看这个体积,我想这是把 NavMesh 和LightMap 也打包进来了。

转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu http://www.thisisgame.com.cn

这个意思就是说 在 BuildSetting 中添加的 Scene ,都会被打包到游戏包里面。

那问题来了……我打AssetBundle的时候,把LightMap 和NavMesh 以及场景文件也打包了一遍。所以就是说,场景信息被打包了两次,主要就是LightMap,这是个大户。

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