【Unity Shader】对反射纹理扰动实现水面效果

刚才写了反射效果的shader,趁热打铁实现了一个波动的水面效果,直接上代码了:

Shader "SepShader/Reflection"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _NoiseTexture("噪声波动",2D) = "white"{}
        _CubeMap("CubeMap", Cube) = "white"{}
        _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200

            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"

                sampler3D _CubeMap;
                sampler2D _NoiseTexture;
                float4 _NoiseTexture_ST;

                half _Smoothness;
                fixed4 _Color;

                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
           
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