unity shader水的扰动

依旧是通过shadertoy翻译过来的,很好看
在这里插入图片描述


Shader "waterBy"
{

	Properties{
		//Properties
	}

	SubShader
	{
	Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }

	Pass
	{
	ZWrite Off
	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

	CGPROGRAM
	#pragma vertex vert
	#pragma fragment frag
	#include "UnityCG.cginc"

	struct VertexInput {
	fixed4 vertex : POSITION;
	fixed2 uv : TEXCOORD0;
	fixed4 tangent : TANGENT;
	fixed3 normal : NORMAL;
	//VertexInput
	};


	struct VertexOutput {
	fixed4 pos : SV_POSITION;
	fixed2 uv : TEXCOORD0;
	//VertexOutput
	};

	//Variables





	VertexOutput vert(VertexInput v)
	{
	VertexOutput o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.uv = v.uv;
	//VertexFactory
	return o;
	}
	fixed4 frag(VertexOutput i) : SV_Target
	{

	fixed2 uv = (4.0 * i.uv - 3) / min(1, 1);

	[unroll(100)]
for (fixed i = 1.0; i < 10.0; i++)
{
		uv.x += 0.6 / i * cos(i * 2.5 * uv.y + _Time.y);
		uv.y += 0.6 / i * cos(i * 1.5 * uv.x + _Time.y);

	}
    
return  fixed4(fixed3(0.1,0.1,0.2) / abs(sin(_Time.y - uv.y - uv.x)), 1.0);

	}
		ENDCG
  }
	}

}
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