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原创 Unity报错Sentinel key not found (h0007) 解决办法
2019.12.24因为更换新电脑的缘故,系统由win7到了win10,然后用unity的时候突然发现打开不了了,得到如下报错:重装也无济于事,后来在谷歌上找到了解决方法:1.删除这个路径下的文件 C:\ProgramData\SafeNet Sentinel,注意ProgramData好像是隐藏文件2.在Windows 的Cmd 界面,前往Unity.exe的路径...
2019-12-24 13:34:54
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原创 双面材质表现 VFACE
Shader "Unlit/Face Orientation"//面的方向{ Properties { _ColorFront ("Front Color", Color) = (1,0.7,0.7,1) _ColorBack ("Back Color", Color) = (0.7,1,0.7,1) } SubShader ...
2019-01-09 15:30:36
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原创 C#入门笔记
C#入门笔记 using System; //引入命名空间using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace MyApp01 //命名空间,组织和管理类{ class Program //类,是C#的最小...
2018-10-05 15:36:44
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原创 检查模型是否为Editable Mesh文件
检查模型是否为Editable Mesh文件,支持带skin蒙皮的模型try(destroydialog checkmesh) catch()rollout checkmesh "CheckMesh" width:162 height:300( fn checkmesh = ( sel = getCurrentSelection() ----------------...
2018-08-09 20:23:24
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原创 3ds Max中顶点色RGBA的绘制
在游戏制作中顶点色的运用非常普遍,而且顶点色的使用方式也更加多样化,所以正确的绘制得到顶点色信息很重要。最近在制作的时候遇到了关于绘制顶点色的问题,专门开一篇来记录总结下。先看下错误的做法:一般在max中绘制顶点色采用的方式为添加VertexPaint修改器:如果按默认打开的绘制面板来进行绘制,得到的结果差不多是这样的:可以看到顶点色虽然整体看好像RGB颜色都有,但是分通道检查发现并没有得到正确的...
2018-04-08 17:08:38
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原创 Comb map(梳状图)
Comb map梳状图,也叫各向异性方向图(Anisotropic map),或者Flow map,或者矢量场图。其用途都是用来偏移某向量用的,在这里作为tangent方向矫正各向异性高光形状及方向的功能。根据个人的理解其本质应该就是切线空间下的Binormal。先了解下法线:一个三角形有三个顶点,GPU在绘制三角形的时候是以顺时针方向绘制还是已逆时针方向来绘制影响着法线究竟是朝上还是朝下。即绘制...
2018-04-07 14:31:16
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原创 点乘和叉乘的应用
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度点乘后得到的是一个值若结果 == 0,则 两向量 互相垂直 。若结果 < 0 ,则 两向量夹角大于90°。若结果 >0 , 则 两向量夹角小于 90°。用点乘判断向量朝向关系考虑到,cos(0)=1,cos(π)=...
2018-04-07 14:23:40
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原创 MAX2018下拉菜单右侧子菜单无法点击的解决方法
问题描述:最近用3ds Max2018发现有一个“bug”,如下图,当鼠标放在下拉菜单里面的“Import”,后面会弹出子菜单,当鼠标往右移动的时候,次级菜单就消失了,怎么也点不上,可能有时候运气好点上了,但是大部分时候都点不上,这样很苦恼。解决方案:1.下载官方修补程序。3dsMax2018.2_Update.msp下载地址链接: 3dmax2018次级菜单无法选中的修补程序2.通过键盘上的上下...
2018-03-24 13:39:43
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原创 【Unity Shader】带描边的半透明材质处理(头发为例)
最近做头发shader的时候做了这么一个简单测试,用的模型是以前制作的一个角色头部,在这里用来记录一下作为学习的总结。基本思路就是利用3个Pass处理带描边的半透明材质看下最终的测试截图(头发的材质不在本次讨论范围,有机会单独做一个总结):关于Blend部分也测试下截图保留:1.第一个Pass开启深度写入,处理AlphaTest,但不输出颜色//第一个Pass,开启深度写入,不输出颜色,处理Alp...
2018-03-21 22:40:45
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原创 如何烘焙AO(ambient occusion)到顶点色
1.在场景中创建一盏天光,并设置其产生阴影(Cast Shadows)2.设置渲染设置里的高级光照部分,选择光能传递(Radiosity)。设置总质量为95%,改善迭代(Refine Iteration)为1。间接光为1。在渲染参数中选择重新使用光能传递解决方案的直接照明(re-use direct illumination from radiosity solution),然后点击开始进行处理计...
2018-03-17 14:39:11
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原创 CG之基本光照模型计算公式
参考资料:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/5549889.html在一个基本模型里,一个物体表面的颜色是由放射(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。每种光照作用取决于表面材质的性质(如亮度和材质颜色)和光源的性质(如光的颜色和位置)的共同作用。从数学上描述基
2018-01-21 22:11:34
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原创 Cg基本语法
基本类型表达式1.语法和C语言类似,有对应的编译器,程序是给显卡运行;2.可以从渲染流水线中获得对应的输入;3.指定的输出能流入到下一个流水线模块;4.操作符号和C语言一样,可以使用+,-,*,/,<,>,<=,>=等运算;5.Cg提供了floathalf double 浮点类型;6.Cg支持定点数fixed来高效处理某些小数;7.Cg使用int来表示整数;8.bool数据...
2018-01-21 22:06:40
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原创 Unity Shader入门笔记
学习资料:https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)(二)学习资料:http://98jy.net/article/24Unity shader教程-第一课~第六课Shader概述1.Shader(着色器):实际上就是一小段给GPU执行的程序。它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴...
2018-01-21 22:05:13
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转载 【UE4 全局光照明】虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明 by UWA侑虎科技
关于全局光照全局光照是增强渲染真实感的有效方法,也是游戏引擎中不可缺少的一部分。Unreal 4和Unity引擎都分别支持了全局光照效果。在Unreal 4引擎中,全局光照烘焙采用的是Lightmass,而Unity 2017中则采用了Enlighten或Progressive。下图显示了Unreal 4引擎使用全局光照的渲染结果图。Unreal4引
2017-12-07 19:30:51
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转载 【UE4 全局光照明】Lightmass光照烘培笔记_liuk718
1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。以下谈论的部分不涉及LightMass光照贴图的分辨率影响。光照贴图分辨率越小越好,如果你明确阴影产生的是锯齿而不是噪点,那就该加分辨率。这四个档位实际上
2017-12-07 19:12:17
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转载 【UE4-节点】 美术学习笔记和经验_liuk718
一.在迪斯尼shader体系(ue4)中:金属漫颜色非纯黑,而传统PBR shader体系(Vray)中金属的漫反射是纯黑的,所以在UE4中的漫反射颜色应按照传统渲染(Vray)中反射颜色(使用RGB衰减曲线控制反射颜色另当别论)来调。二.玻璃材质漫反射为1(纯白),metal 为1,opacity大概0.5(视情况),材质类型(blend mode)改为translucent,出现折
2017-12-07 19:03:34
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原创 【UE4-shader】顶点动画模拟海洋起伏
对worldposition提取R通道,相当于就是提取模型每个顶点的X轴信息。关于worldposition(绝对世界位置)的用法:1.也可以用来计算摄像机与像素的距离。camera vector = camera pos - world pos2.用作纹理坐标(UV)。让不相关的网格在它们彼此邻近时进行纹理坐标匹配。
2017-12-07 18:45:37
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原创 【UE4 shader】利用worldpositionoffset实现小球来回蹦
分别用cos和sine来实现循环运动,其中下方部分加一个abs值以保证球在地面以上运动。上方利用RGB的R通道,即控制x轴方向实现左右运动。下方部分利用RGB的B通道,即控制z轴方向实现上下运动。最后add在一起连接到世界位置偏移节点。用到的节点介绍:
2017-12-07 18:38:05
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原创 【UE4 shader】防护盾shader
护盾表面呈蜂窝网状,从顶部往下渐变显示,与物体接触面有白色亮边。1.Translucent,Unlit不受光,Two side1.Lerp来处理出内部和外轮廓的不同颜色。2.Fresnel配合CheapContrast勾勒出外边缘实线,然后利用DepthFade的反向调整出于地面交接的实线。这样处理可以实现类似扫面线的方式,与物体交叉的地方也会产生...
2017-12-07 18:33:50
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原创 【UE4 特效】粒子火焰
发射器注意顺序。键盘左右键可以调整位置。火焰shader设置,Additive;Unlit不受光照影响Spawn繁殖;Distribution分布方式;Lifetime寿命;Initial初始大小;Velocity速度Alpha随生命值变化(淡入淡出效果):开始时输出量为不显示;中间时输出量为完全显示;最后时输出量为消失掉亮度随生
2017-12-01 13:50:32
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原创 针对有skin的模型进行批量去除顶点色和去除2U的操作
针对有skin的模型进行批量去除顶点色和去除2U的操作sel = getCurrentSelection()for a =1 to sel.count do ( if sel[a].modifiers[#skin] != undefined then ( channelInfo.ClearChannel sel[a]
2017-07-20 17:10:01
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原创 【UE4 shader】扰动水流Shader
关键词:Fresnel(Lerp)、噪波(Panner Rotate TexCoord Time)、半透明、反射(屏幕空间反射SSR)、折射(Lerp IOR)、边缘波浪(世界位置偏移)、水波法线 、颜色变化-------------------------------------------------------------------------------Fresnel:用Lerp
2017-07-20 13:34:12
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原创 多维子材质命名测试
多维子材质命名测试rollout multiname "Multi/Sub Material" width:260 height:214( button yijian "A U T O N A M I N G" align:#center width:150 height:32 checkbox isnormalbump "Normal Bump" checked:true a
2017-07-20 10:55:19
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原创 自动检查顶点色、2U、ID、坐标轴的测试
自动检查部分(顶点色、2U、ID、坐标轴)的测试global CPVobj = #()global UV2obj = #()global CPVobj1 = #()global UV2obj1 = #()global PTobj = #()global IDobj = #()global PTobj1 = #()global IDobj1 = #()--\\\\\\\\\\\\\\\
2017-07-20 10:47:33
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转载 UE4材质编辑器 - 如何使用折射
材质编辑器 - 如何使用折射IntermediateUnreal Engine 4.9材质 - 操作指南本页面的内容:折射折射率或 IOR在材质中使用折射折射提示与技巧折射与法线贴图折射和移动折射深度偏移总结当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明
2017-07-05 13:07:22
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原创 测试Maxscript中对材质进行序列命名
sss = getCurrentSelection() --定义所选择的物体为一个arrayfor j = 1 to sss.count do --最外侧对j循环( for i in sss do --嵌套一个对i的循环,使得能对数列里的物体一个个操作 ( print i --打印出遍历中的物体名字 print j --打印
2017-06-27 13:33:37
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原创 测试Maxscript中ListBox双击清空列表,右键选择全部
测试Maxscript中创建的ListBox双击清空列表rollout AAA "测试双击清空列表" width:162 height:300( listbox SSS "list" pos:[24,39] width:108 height:8 button btn12 "Button" pos:[21,201] width:113 height:42 global BB =
2017-05-20 23:37:48
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原创 测试Maxscript中Rollout的多层结构
测试多层结构的卷展栏try(destroydialog test) catch()try(destroydialog start) catch()createRoll = newRolloutFloater "Modify Tool v0.1" 300 400closeRolloutFloater createRolltry closeRolloutFloater test c
2017-05-20 23:35:30
1209
原创 对最初脚本的扩展完善版本CheckAndNaming Tool
--============================================--CheckAndNaming v1.0 (2017.4.27)--Dev support:葛丹峰(hzgedanfeng@corp.netease.com)--============================================try closeRolloutFloater
2017-05-20 23:32:01
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原创 人生第一个Max脚本工具
针对项目中角色和场景制作输出过程中的命名问题,为了避免大量的重复操作和错误的命名方式导致的效率低下和引擎报错,利用空闲时间做了一个针对性的脚本:LuckyTools v1.0rollout Lucky "LuckyTools v1.0" width:165 height:303( button btn1 "去除2U" pos:[41,72] width:83 height:19 butt
2017-03-30 17:28:32
2368
krita-x64-4.0.1-setup.exe
2020-05-23
HoneyCAM-x86-x64-c-pc18.rar
2020-05-23
blender-2.80-91a155833e59-win64.zip
2020-05-23
UnityDownloadAssistant-2019.2.0f1.exe
2020-05-23
EpicInstaller-10.7.0-unrealengine-dc7bd0ee8be84a688a708957e63cc436.msi
2020-05-23
MysticThumbs(win7下查看TGA PSD DDS等缩略图)
2013-02-22
UltraMon_3.2.1_en_x64 win7可用
2013-02-20
silo 2.1快速建模3D软件
2013-02-20
多屏管理软件UltraMon_3.0.2
2013-02-20
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