Shader山下(十六)坐标空间与转换矩阵

博客详细介绍了在图形编程中不同坐标空间的作用,包括模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间,并强调了它们之间的转换,如模型变换、观察变换、投影变换和投影映射。此外,还提及了Unity3D中的坐标转换矩阵在这些过程中的应用。

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模型空间(model space)也称为对象空间(object space)或局部空间(local space)是指以模型原点为原点的坐标系。

世界空间(world space)也称全局空间(global space)是以世界原点为原点的坐标系,世界坐标也就是Unity3D里的绝对坐标。

观察空间(view space)也称摄像机空间(camera space)是以摄像机为原点的坐标系。(这是各坐标空间中唯一一个右手坐标系)

裁剪空间(clip space)也称齐次裁剪空间(homogeneous clip space),这个空间对观察空间里的渲染图元进行裁剪,会保留完全在空间内部的图元,剔除完全在空间外部的图元,以及裁剪部分在空间内部的图元,而这块空间的范围是由摄像机的视锥体决定的。而使用投影矩阵将顶点转换到裁剪空间中去,来判断图元是否在裁剪空间内。

屏幕空间(screen space)表示的是一个二维空间,是从裁剪空间投影过来的。

从模型空间到世界空间称为模型变换,从世界空间到观察空间称为观察变换,从观察空间到裁剪空间称为投影变换,从裁剪空间到屏幕空间称为投影映射。


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