合并网格可以提升性能,而且也可以让我们更好更灵活的管理模型。
例如下面这三个模型:
有些时候我们会希望这三个模型使用同一个Collider,但是我们显然不能让美术再给我们专门为碰撞做模型来。因为他们可能会有不同的组合,或者跟其他的物体进行组合,如果每种组合都做一个碰撞模型的话,美术大人会砍死我们的,而且这样也不利于维护(调整一下坐标,这个碰撞模型就得重做)。
那么只有我们程序来实现了。
这里我们用到了Untiy的一个API——CombineMeshes。
CombineMeshes有三个参数:
combine:

本文介绍了如何使用Unity3D的CombineMeshes API来合并网格,以提升性能并简化模型管理。通过示例说明在需要同一Collider的情况下,如何避免为每个组合创建单独的碰撞模型,从而优化维护工作。同时,详细解释了CombineMeshes的参数用法,并提供了一段实现合并网格功能的代码示例。
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