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原创 把“一身好骨头”用到极致:Control Rig、SkeletalMesh 与动画重定向
本文系统介绍了Unreal Engine中动画系统的三大核心组件及其协同工作方式。首先从SkeletalMesh/Skeleton这一资产根基讲起,强调导入设置和一致性对后续工作的重要性;其次详细解析了UE5推荐的IK Rig与Retargeter工作流程,对比Unity方案突出其灵活性;最后深入探讨Control Rig的程序化骨骼控制能力,包括在Sequencer、AnimGraph和蓝图中的典型应用场景。文章通过清晰的模块划分、实用的操作指南和与Unity的对比表格,为开发者提供了一套完整的UE动画生
2025-09-11 09:30:00
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原创 Unreal 动画的“三叉戟”:Blend Space、Montage 与 Sequencer
Unreal动画制作三叉戟:Blend Space、Montage和Sequencer各有专攻。Blend Space用于Speed/Direction等连续变量驱动的姿势过渡,适合角色移动和瞄准;Animation Montage处理可打断的时序动作如攻击/受击,通过Slot系统实现分层播放;Sequencer负责电影级过场编排。三者配合使用:Blend Space处理基础移动,Montage管理战斗动作,Sequencer掌控剧情演出。需注意样本规范、网络同步等实现细节,Unity开发者可对应Blend
2025-09-10 09:30:00
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原创 动画蓝图与动画状态机:从 Unity Mecanim 到 Unreal Animation Blueprint 的一把梭
本文对比了Unity的Mecanim动画系统和Unreal的Animation Blueprint在动画状态机实现上的主要差异。Unity采用分离式设计,将状态机(Animator Controller)与驱动参数(Animator Parameters)分开,逻辑分散在脚本中;而Unreal则将数据、状态和混合逻辑整合在一个动画蓝图内,通过Event Graph更新变量,在AnimGraph中构建动画网络。文章详细介绍了Unreal动画蓝图的核心概念,包括事件图、动画图、状态机实现方式,并通过一个行走状态
2025-09-09 09:30:00
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原创 移动平台着色差异:把“天空盒和反射”两件事讲透
本文探讨移动平台着色技术,重点解析天空系统与移动端优化。Unreal采用物理化的Sky Atmosphere+SkyLight实现动态昼夜,Unity通过Skybox+反射探针分层控制反射。移动端需关注:1)禁用冗余HDR/缓冲;2)合理使用half精度;3)避免透明过度绘制;4)优化反射更新策略(脚本触发+分帧)。核心原则:开发期实时捕捉确保效果,优化期改为事件触发保障性能。文末提供排雷清单,涵盖常见天空错位、反射卡顿等问题解决方案。
2025-08-29 10:00:00
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原创 后处理、光照烘焙与灯光类型:把“画面质感、性能与可控性”绑在一起
文章摘要 本文系统介绍了游戏开发中影响画面质感、性能与可控性的三大关键技术:后处理、光照烘焙和灯光类型。在后处理部分,强调先定曝光再调色的工作流程,提供Unreal和Unity的具体实现方案与性能优化建议。光照烘焙章节详细解析了静态光预计算的技术要点,包括Unreal的Lightmass和Unity的Progressive Lightmapper实践技巧。灯光类型部分则对比了不同引擎的灯光模式选择策略与性能影响。全文贯穿"好看、好跑、好调"的设计理念,为开发者提供了从理论到落地的完整技术
2025-08-29 09:00:00
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原创 材质系统与材质实例:把“外观控制权”交还给美术与关卡
摘要:材质系统与工作流对比 本文对比了UE和Unity的材质系统设计理念与实现方式。UE采用"父材质+材质实例"的三段式工作流,通过参数化实现高效复用;Unity则更依赖材质变体和代码驱动。文章详细介绍了材质编辑的核心要素(域/混合/着色模型选择)、节点复用技巧、动态控制方法(MID/MPC),以及纹理压缩/指令优化等通用技术。最后提供了受击闪烁、全局雨效等实战模板,强调"不改Shader只调参数"的高效工作理念。
2025-08-28 10:00:00
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原创 UE5 为何“画质自由”:渲染路径、全局光照与 Nanite
这篇文章系统梳理了UE5的核心渲染技术,重点解析了渲染路径、全局光照和Nanite虚拟几何体的原理与应用。文章首先对比了UE的延迟渲染与Unity的多种渲染管线选择,详细分析了延迟渲染的G-Buffer机制及其优缺点。然后深入探讨了UE5 Lumen实时全局光照的技术实现,包括Surface Cache、软硬件光线追踪等关键特性,并与Unity的GI方案进行对比。最后详细解读了Nanite虚拟几何体的革新性技术原理和适用场景,指出其如何突破传统几何体渲染限制。文章还提供了针对不同项目需求的实用选型建议,帮助
2025-08-28 09:00:00
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原创 Unity VS UE:移动端优化策略
移动端优化:UE与Unity的降耗策略 在移动硬件功耗与带宽限制下,优化主要围绕三点:设备分档配置、画质算法降级和资源精简。UE通过Device Profiles和Scalability实现机型分级,控制分辨率缩放(r.MobileContentScaleFactor)和特效质量;Unity则使用Quality Settings分档管理,结合ASTC/ETC2贴图压缩和Sprite Atlas技术降低带宽消耗。两者都强调正确选择移动渲染路径(UE的Mobile Forward/Deferred,Unity的
2025-08-27 09:00:00
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原创 Unity VS UE:Tick Update 优化、并行与异步处理
本文探讨了Unity与Unreal引擎中优化CPU性能的关键策略,重点分析了Update/Tick循环的优化方法。通过减少主线程负担、降低调用频率、采用并行处理等手段提升性能。Unity方面建议使用协程、自定义定时器、ECS/DOTS架构和Job System;Unreal则推荐调整Tick频率、利用Tick Group分组,并通过异步加载、GameplayTasks等实现多线程处理。文章提供了具体代码示例,帮助开发者将耗时操作从主线程移出,实现更高效的游戏循环。
2025-08-26 10:00:00
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原创 Unity VS UE:Draw Call、批次与 LOD 系统
文章摘要: 本文探讨了实时渲染中的性能优化技术,重点分析Draw Call优化与LOD系统。在Unity中,通过静态合批、动态合批、GPU实例化及材质合并减少绘制调用;Unreal则采用ISM/HISM、Actor合并和Nanite技术。LOD方面,Unreal支持自动生成LOD和层次化HLOD,而Unity需手动配置LOD Group组件搭配多精度模型。二者均通过合并对象、简化远处渲染来提升效率,但实现路径不同:Unreal侧重算法自动化,Unity更依赖美术资源与手动调节。(150字)
2025-08-26 09:00:00
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原创 Unity VS UE 性能工具与内存管理
本文对比了Unity与Unreal引擎的性能分析和内存管理机制。Unreal提供底层stat命令和强大的Unreal Insights工具,可深入分析CPU/GPU性能、内存及IO情况;而Unity主要依赖图形化Profiler。内存管理方面,Unity采用自动GC机制,而Unreal分为UObject的GC和需手动管理的C++对象,要求开发者更主动控制内存。文章指出,Unity开发者迁移到Unreal需适应从自动化工具到底层精细化管理的转变,以充分利用Unreal的性能优势。
2025-08-25 09:00:00
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原创 从 UMG 到 Unreal 引擎深层的 UI 定制艺术:Slate 底层 UI 框架简介
本文深入探讨了 Unreal 引擎的底层 UI 框架 Slate,作为 UMG 系列教程的收官之作。文章从 Slate 与 UMG 的关系入手,揭示了 Slate 作为引擎核心 UI 库的重要地位,驱动着编辑器界面和高级定制功能。通过即时模式 UI 的概念解析、SWidget 基础控件介绍、SCompoundWidget 复合控件应用等内容,系统讲解了 Slate 的核心原理和开发方法。文章特别对比了 Slate 与 Unity 的 IMGUI 系统,并提供了从简单按钮到复杂面板的代码示例,帮助开发者理解如
2025-08-24 12:22:25
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原创 从 Unity UGUI 到 Unreal UMG 的交互与高效实践:UI 事件、坐标系适配与性能优化
本文深入探讨Unreal UMG的UI交互逻辑、屏幕适配和性能优化三大核心主题。首先讲解UMG事件响应的三种方式:事件分发器(灵活解耦)、覆写函数(控件级响应)和直接绑定(快速原型),并对比Unity的事件系统。其次分析屏幕适配策略,解读UMG的DPI缩放规则与Unity Canvas Scaler的异同,强调锚点布局和动态调整的重要性。最后提供性能优化实战指南,包括减少层级嵌套、优化数据绑定等技巧,帮助开发者打造流畅高效的UI系统。全文兼顾基础与进阶内容,配有实用示例和对比分析,适合不同水平的开发者学习U
2025-08-24 12:21:38
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原创 从 Unity UGUI 到 Unreal UMG 的无缝迁移:UMG 基础与 UI 控件布局
文章摘要 本文是Unreal Engine UMG系列的第一篇,重点介绍从Unity UGUI到Unreal UMG的迁移基础。UMG作为Unreal的UI系统,采用可视化编辑和数据绑定理念,与Unity的代码驱动方式形成对比。文章详细讲解了UMG的核心概念Widget Blueprint、常用控件(Canvas Panel、布局容器等)及其属性功能,并介绍了数据绑定机制。针对Unity开发者,文中提供了UGUI与UMG的对应关系,帮助快速上手。通过对比两种引擎UI系统的设计哲学,作者展示了UMG在可视化编
2025-08-24 12:21:26
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原创 C++和蓝图3:性能差异与调试方法:Unreal Engine 与 Unity 在优化与排查中的异同
本文从游戏开发实践出发,深入探讨UE引擎中蓝图与C++的性能差异及调试技巧。作者指出,蓝图虽便捷但解释执行效率低,适合原型设计;C++执行高效但开发周期长,适合性能敏感模块。详细分析了UE的Tick函数优化策略和Stat诊断工具,并与Unity的GC和Update机制进行对比。文章还系统介绍了UE的蓝图调试、C++调试和Unity脚本调试方法,为开发者提供从基础到高阶的性能优化方案。最后提出迁移建议:将Unity的Update逻辑拆分为UE蓝图事件和C++底层计算,实现高效项目架构。全文聚焦性能优化这一游戏
2025-08-24 09:00:00
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原创 C++和蓝图2:蓝图通信机制与蓝图原生结合实践:Unreal Engine 中模块间互动的艺术
本文深入探讨了Unreal Engine中蓝图与C++的通信机制,为开发者构建复杂游戏项目提供实用指导。主要内容包括: 蓝图间通信的三种方式: 直接引用:简单直观,适合一对一交互 事件分发器:实现松耦合的一对多通信 蓝图接口:提供多态支持,统一处理不同对象 蓝图与C++的高效结合: C++处理底层性能逻辑,蓝图实现高层游戏逻辑 通过继承关系实现代码复用 双向调用机制实现无缝协作 与Unity的对比迁移: Unity的SendMessage对应UE的直接引用 C#事件对应Event Dispatcher 建议
2025-08-23 10:00:00
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原创 C++和蓝图1:Unreal Engine 中 C++ 与蓝图的桥梁
摘要: 本文介绍了Unreal Engine(UE)中C++与蓝图可视化脚本的结合机制,重点解析了宏系统(UCLASS、UPROPERTY、UFUNCTION)如何实现代码与蓝图的交互。相比Unity的纯C#脚本模式,UE的双轨制开发允许程序员用C++处理核心逻辑,同时通过蓝图让非程序员快速迭代。文章对比了两大引擎的编程范式差异,指出UE的反射系统和宏标记提供了更精细的控制,并给出了从Unity迁移到UE的具体思路。核心在于理解UE的混合编程优势:C++保证性能,蓝图提升开发效率,二者通过宏系统无缝协作。
2025-08-23 09:30:00
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原创 C#到C++迁移要点4:拥抱现代 C++,告别繁琐
本文介绍了现代C++在Unreal引擎开发中的关键特性,包括auto类型推导、Lambda表达式和智能指针等,这些特性使C++开发更简洁高效。文章对比了C#与C++的设计哲学差异,如LINQ与命令式编程、async/await与Unreal异步API的不同实现方式。重点分析了Unreal引擎的模块化架构,通过模块(Modules)和插件(Plugins)实现了精细的代码组织和增量编译,相比Unity的Assembly Definition提供了更强大的工程管理能力。掌握这些内容有助于开发者深入理解Unrea
2025-08-22 11:15:00
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原创 C#到C++迁移要点3:从 Unity 的多态到 Unreal 的运行时类型系统
本文深入探讨了C++多态实现、编译模型和容器对比三大核心主题。在继承方面,C++支持多重继承但易引发菱形继承问题,Unreal采用组件模式替代;编译模型上,C++采用AOT编译,Unreal通过UBT工具和Live Coding提升效率;容器选择上,Unreal定制TArray、TMap等容器以优化性能和内存管理。文章强调掌握Unreal特有的设计规则和工具集是开发高效游戏项目的关键,为理解大型C++项目架构提供了宝贵洞见。
2025-08-22 11:00:00
790
原创 C#到C++迁移要点2:指针——力量与风险的博弈
本文深入探讨了C++的核心特性指针及其内存管理风险,对比了C#的安全设计与C++的直接内存操作。文章分析了悬空指针和缓冲区溢出等安全隐患,介绍了智能指针作为解决方案,并讨论了Unreal引擎中的智能指针实现。在错误处理方面,对比了C#的try-catch机制与Unreal C++的禁用异常策略,重点介绍了check()和ensure()宏的使用。最后,文章比较了C#泛型与C++模板的不同实现方式,强调C++模板的编译期实例化优势及在Unreal引擎中的应用。这些差异体现了从C#到C++的编程哲学转变,为开发
2025-08-22 10:45:00
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原创 C#到C++迁移要点1:从托管世界到非托管战场
从 Unity C# 到 Unreal C++ 的转变不仅是语法差异,更涉及核心编程思维的重构。C# 的托管环境自动处理内存管理,而 C++ 需要开发者手动控制内存分配与释放。Unreal 采用头文件/源文件分离的编译模式,并引入 UObject 垃圾回收系统,但普通 C++ 对象仍需手动管理。这种转变要求开发者从高级抽象思维转向底层系统思维,掌握指针、内存生命周期等概念,同时适应 Unreal 特有的宏系统和编译流程。
2025-08-22 10:30:00
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原创 Unity转UE四:资产管理、UI、动画与特效与打包--从 AssetBundle 到 Pak Asset Manager
本文对比了Unity和Unreal两大游戏引擎在资产管理、UI系统和动画特效三大核心系统的实现方式。资产管理方面,Unity采用AssetBundle/Addressables,Unreal使用Pak/Asset Manager,都支持按需加载和热更新。UI系统方面,Unity的UGUI基于组件,Unreal的UMG基于可视化蓝图。动画特效方面,Unreal的Animation Blueprint和Niagara系统更具灵活性,支持数据驱动和可视化编程。文章指出,虽然实现方式不同,但两大引擎的设计理念相通,
2025-08-22 10:15:00
1144
原创 Unity转UE三:当“翻译”精确到字词,掌握 API 的精髓
本文对比了Unity与Unreal引擎在核心API设计上的关键差异。重点分析了生命周期函数(Unity的Awake/Start对应Unreal的Constructor/BeginPlay)、对象销毁机制、每帧更新方式(Update/Tick)以及异步处理方案(Coroutine/Timer)。同时探讨了事件通信(Delegate系统)、标签管理(Tags数组)和射线检测(LineTrace)等功能的实现差异。通过理解这些微观层面的API区别,开发者可以更高效地将Unity经验迁移到Unreal开发中,编写更
2025-08-22 10:00:00
1002
原创 Unity转UE二:从世界观到工作流,快速迁移你的“工具箱”
本文对比了Unity和Unreal引擎在输入系统、物理系统和AI导航三大功能模块的实现差异。输入系统方面,两引擎都从字符串查询转向映射表设计,实现灵活的重绑定功能;物理系统中,Unity使用Rigidbody组件,而Unreal通过勾选"Simulate Physics"属性,射线检测功能在Unreal中更丰富;AI导航方面,两者都依赖导航网格和专用控制器组件实现寻路。核心观点指出:虽然API和工作流不同,但底层开发思想相通,Unity开发者的经验完全可以迁移到Unreal。
2025-08-22 09:45:00
858
原创 Unity转UE一:从 Unity 的“拼装”哲学到 Unreal 的“实体”世界
本文对比了Unity和Unreal引擎的核心概念差异。Unity采用"GameObject+Component"的乐高式拼装设计,GameObject是空容器,功能由组件组合实现;而Unreal的Actor自带基础功能,ActorComponent仅作为扩展插件。在脚本系统上,Unity使用MonoBehaviour脚本驱动逻辑,Unreal则采用C++/蓝图双轨制。预制体方面,Unity的Prefab是模板,Unreal的Blueprint Class兼具预制和继承特性。数据资产和场景
2025-08-22 09:30:00
1230
原创 Unity VS UE 引擎架构6:Unreal 的全局单例管理与引擎模块化架构
本文重点解析了Unreal的全局数据管理与模块化架构。相比Unity的单例模式和DontDestroyOnLoad,Unreal通过GameInstance和Subsystem实现更结构化的全局管理,将职责清晰分离。文章还详细介绍了Unreal的模块化架构,包括Build.cs的作用和优势,以及与Unity封闭式架构的核心差异。通过六篇文章的系统讲解,读者可以全面掌握Unreal的设计哲学和关键技术要点,为实际项目开发奠定坚实基础。
2025-08-22 09:15:00
665
原创 Unity VS UE 引擎架构5:Unreal 的关卡 世界体系与坐标系
本文对比了Unity和Unreal在场景组织与坐标系方面的关键差异。Unreal采用层级化的关卡/世界体系,包含主关卡和可流式加载的子关卡,适合大型项目协作;而Unity使用单一场景文件。在坐标系方面,Unreal使用左手系(Z轴向上,1单位=1厘米),与Unity的右手系(Y轴向上,1单位=1米)截然不同。文章特别提醒开发者注意美术资源导入时的单位转换和旋转调整,以及物理计算参数的适配问题。理解这些差异对顺利开发至关重要。
2025-08-22 09:00:00
1030
原创 Unity VS UE 引擎架构4:Unreal 的反射系统与智能垃圾回收
Unreal引擎的反射系统和垃圾回收机制是其核心特性。反射系统通过UPROPERTY()和UFUNCTION()宏实现,使C++类能在运行时被引擎识别,并参与蓝图交互、序列化和垃圾回收。每个UObject派生类都拥有UClass元数据,支持动态类型转换。垃圾回收采用基于引用图的标记-清除机制,通过根集和UPROPERTY引用追踪存活对象,未被引用的对象会被自动回收。开发者还可使用TStrongObjectPtr(强引用)和TWeakObjectPtr(弱引用)智能指针管理对象生命周期。相比Unity的自动管
2025-08-22 08:45:00
944
原创 Unity VS UE 引擎架构3:Unreal Engine 的 Gameplay Framework 核心类
摘要:本文深入解析了Unreal Engine的Gameplay Framework核心架构,对比Unity的自由开发模式,重点介绍了AGameMode(游戏规则)、AController(输入控制)、APawn/ACharacter(实体控制)、AGameState/APlayerState(状态同步)等核心类的职责分工。通过流程图展示了这些类在多人游戏中的协作机制,强调Unreal通过结构化设计解决大型项目维护难题的特点。针对Unity开发者提供了迁移思路,建议将游戏逻辑按职责划分到对应类中,以充分发挥
2025-08-22 08:30:00
1694
原创 Unity VS UE 引擎架构2:生命周期深度剖析
文章摘要:本文深入对比了Unity与Unreal引擎的对象生命周期管理机制。Unity采用集中式的MonoBehaviour生命周期(Awake/Start/Update等),而Unreal将生命周期分散在AActor的构造函数、PostInitializeComponents、BeginPlay、Tick和EndPlay等函数中。关键区别在于:1)Unreal构造函数仅用于组件创建,不能访问游戏世界;2)BeginPlay是首个安全访问外部对象的时机;3)Tick函数可精细控制执行频率。文章通过代码示例展
2025-08-22 08:15:00
846
原创 Unity VS UE 引擎架构1:Unity 的 GameObject 组件 vs Unreal 的 Actor UObject
Unity和Unreal引擎在游戏对象设计上存在显著差异。Unity采用"GameObject+Component"模式,GameObject作为空容器通过挂载组件实现功能。Unreal则基于UObject和AActor构建,UObject提供底层功能框架,AActor作为场景实体可附加UActorComponent组件。两者核心区别在于:Unreal的UObject提供了反射、垃圾回收等引擎特性,而Unity缺乏类似底层基类。开发者在引擎迁移时,需将Unity的GameObject/Component对应
2025-08-22 08:00:00
809
原创 Unity事件总线第四篇:实践出真知:事件总线在大型项目中的应用与哲学
本文探讨了事件总线在大型游戏项目中的应用与架构哲学。通过构建任务系统案例,展示了事件总线如何解耦模块间依赖,实现NPC交互、任务管理、UI更新等功能的无缝协作。文章对比了事件总线与UnityEvent的优缺点,指出事件总线适合高频、复杂数据的全局解耦,而UnityEvent更适合可视化编辑的静态绑定。最后强调事件总线是MVC/MVP架构中模型与视图间的理想桥梁,但需合理使用避免过度设计。
2025-08-21 16:27:53
1264
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原创 Unity事件总线第三篇:精益求精:如何打造高性能、易维护的事件总线
本文探讨如何将基础事件总线升级为生产级工具,重点解决性能优化和内存泄漏问题。针对GC性能问题,提出使用对象池(Object Pool)技术来避免频繁的内存分配,详细展示了泛型对象池的实现方案及其与事件总线的集成方式。针对内存泄漏风险,建议实现SubscribeOnce()方法实现一次性订阅,并强调在对象销毁时自动取消订阅的重要性。这些优化措施使事件总线能够支持高频率的class事件发布,同时保持内存管理的健壮性,从而满足生产环境需求。
2025-08-20 09:00:00
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原创 Unity事件总线第二篇:从零开始:一个基础且通用的事件总线
本文介绍了一个类型安全的通用事件总线实现方法,使用C#语言构建。事件总线采用单例模式,核心结构为Dictionary<Type, List<Delegate>>,支持三种基本操作:订阅(Subscribe)、取消订阅(Unsubscribe)和发布事件(Publish)。事件数据使用struct或class封装,确保类型安全和可扩展性。实现中特别强调了取消订阅的重要性以避免内存泄漏,并采用防御性编程技巧保证遍历时的安全性。该设计既保持了代码的解耦性,又通过泛型约束和类型检查提供了编译
2025-08-19 09:00:00
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原创 Unity事件总线第一篇:为什么你的游戏需要一个事件总线?
本文探讨了游戏开发中常见的跨模块调用导致代码强耦合的问题。通过一个攻击按钮触发角色攻击、怪物掉血和血条更新的案例,分析了直接调用方式带来的维护困难、扩展性差和模块重用性低等弊端。文章提出使用事件总线(Event Bus)作为解决方案,通过发布-订阅模式实现模块解耦。重构后的代码中,各模块只需与事件总线交互,彼此不再直接依赖。这种设计使得新增功能(如音效)无需修改现有代码,大大提高了系统的可维护性和扩展性,同时增强了模块的重用性,完美体现了开闭原则。
2025-08-18 09:00:00
1205
原创 算法入门第十篇:高级专题与面试之道:算法能力的升华
本文总结了算法学习中的高级专题与面试技巧,涵盖二分查找进阶、位运算应用及算法思维模式识别。文章强调面试不仅是代码能力测试,更是思维过程、沟通能力的考察。二分查找部分介绍了基础算法及变体应用,如旋转数组查找和峰值检测;位运算部分讲解了基础操作及经典问题解法;最后系统梳理了双指针、DFS/BFS等算法模式的应用场景与转换策略,帮助读者建立系统化解题思维,提升面试表现。全文旨在将零散知识点整合为可操作的解题框架。
2025-08-15 09:00:00
1353
原创 算法入门第九篇:回溯与贪心:两大常用技巧
回溯法和贪心算法是解决组合优化问题的两种重要策略。回溯法通过深度优先搜索和剪枝技术,系统地尝试所有可能路径,适用于寻找所有解或判断解的存在性,如全排列和组合总和问题。贪心算法则在每一步做出局部最优选择,适用于最优化问题。理解这两种算法的特点、适用场景及其与动态规划的区别,对提升算法能力至关重要。经典回溯问题如全排列和组合总和的解法展示了回溯法的核心三步曲:选择列表、路径记录和结束条件判断,并通过剪枝优化效率。
2025-08-14 09:00:00
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原创 算法入门第八篇:动态规划:化繁为简的艺术
摘要 动态规划(DP)是解决最优化问题的强大技术,通过分解重叠子问题并存储解来避免重复计算。关键特征包括最优子结构和重叠子问题。DP解题步骤为:定义状态、建立转移方程、初始化基例、确定遍历顺序。实现方式分自顶向下(递归+备忘录)和自底向上(迭代+DP表),后者可通过滚动数组优化空间。经典案例包括斐波那契数列和爬楼梯问题,时间复杂度可优化至O(N)或O(1)。
2025-08-13 09:00:00
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原创 算法入门第七篇:图与搜索:复杂关系网的探索
摘要:图与搜索算法基础 图是一种用于表示复杂关系网络的数据结构,由顶点(Vertex)和边(Edge)组成。文章介绍了图的基本概念(有向/无向图、带权图、连通性等)和两种主要存储方式:邻接矩阵(适合稠密图)和邻接表(适合稀疏图)。重点讲解了图的遍历算法——深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS),包括它们的实现原理、应用场景和代码示例。图算法在社交网络、路径规划、游戏AI等领域有广泛应用,掌握图的基本概念和遍历方法是处理复杂网络关系的基础。文章还提供了C#实现示例,帮助读者理解图的具体编码实现。
2025-08-12 09:00:00
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原创 算法入门第六篇:树与二叉树:非线性结构之美
本文介绍了树形结构的概念及其在计算机科学中的应用,重点讲解了二叉树及其遍历方法。树形结构适合表示层级关系,如文件系统、DOM树等。二叉树是重要的非线性结构,可分为满二叉树、完全二叉树和平衡二叉树。二叉树的遍历方法包括深度优先搜索(前序、中序、后序遍历)和广度优先搜索,文中详细阐述了前序和中序遍历的递归与迭代实现方式,并说明了它们在复制树和二叉搜索树排序等场景中的应用。
2025-08-11 09:00:00
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