
CG Misc
cuckon
这个作者很懒,什么都没留下…
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摸摸Renderman
<br />Renderman不愧是影视级别的标准,设计的太棒了,稍微设置就可以让渲染根本看不到任何多边形的折边和锯齿,而且那速度实在是没的说。原创 2010-11-29 17:01:00 · 1209 阅读 · 0 评论 -
Nuke光棍插件WIP2
MB轨迹终于用最少的计算来完美了解决了跨越y轴时的计算错误还是有些小问题…… 项目繁忙,没精力继续完善。等假如有人需要的话再完善吧~~~来个4猛男持光剑打劫商店,嗡嗡电流声请自行脑补原创 2011-11-09 21:32:22 · 1704 阅读 · 2 评论 -
柔和材质SoftShader (Maya节点)
看料理鼠王的动作预览时,感觉他们的画面很柔和,没有死黑,暗部细节很自然,不像环境光那样平,而且光源很统一,没有错乱的明暗交界线,下午,实现了一下,3delight的shaderdl出了点问题不能编译rsl了,于是继续用Maya节点搞定...原理原理很简单,简单说下吧,说多了有被众神笑话的危险。普通的Lambert是根据Shader表面法线和光线的点积计算亮度,结果小原创 2011-12-01 21:01:34 · 5036 阅读 · 19 评论 -
尝试玩玩Houdini的shop
某日精神病院群里[民工]Darkhrt童鞋发一图片过了会儿又于是[Tree]同学也发作了[小护士]没拖鞋:于是自己也连了一个玩第一次玩shop,切勿拍砖哦亲CgVfx精神病院群号:105941496(院友较满,定时踢不说话的,所以加群后请发炎)原创 2012-05-16 12:12:08 · 3060 阅读 · 0 评论 -
做脚印效果的一种方法
视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNTAwNzEzMTA0.html特点精确,高质量容易控制能做边缘挤压形成的凸起不限软件,maya、houdini等都可以Demo做完前暂时不写原理了,如果有想了解的欢迎交流~原创 2013-01-12 14:20:39 · 4338 阅读 · 1 评论 -
高精度脚印效果制作原理
在这篇博客里发了一个脚印效果,精神病院里的可爱孩子们猜测原理的时候大多是猜的Houdini的sop,其实看完这个文章里的方法你就会觉得,还是,这个,牛逼啊。老套路,说说之前有什么方法,没有试过的可以先试试。Houdini SOP Solver法,H12里新加了Sop Solver,每帧之间的修改效果迭代。做这个效果,不错。Houdini VOP 来回连法,在没有SOP Solver原创 2013-02-04 00:18:00 · 4691 阅读 · 1 评论 -
天空之城
看宫老爷子的天空之城给自己留下的震撼太深,终于用CG工具做了一个属于自己的。远景这个瀑布是用Particle Illusion,想吐槽的大神们就当我已经认识到做的很二逼了吧。做了一个序列合到Demo中,Mantra毕竟是Renderman规范的渲染器,无锯齿,motionblur无压力,置换无压力,不闪。哪个软件的默认渲染器能NB到这个程度呢?这个镜头的水是FL原创 2013-02-04 00:58:06 · 3381 阅读 · 4 评论 -
Bias公式
背景看houdini的Bias Vop中是这么解释的The Bias VOP is based on Perlin’s section in Texture & Modeling, and is currently only used in some of the older materials.The basic process is to take:result =原创 2013-09-27 14:28:57 · 3558 阅读 · 2 评论 -
我的博客索引【持续更新】
眨眼间博客开张好久勒,终于腾出时间把博客整理一下,写个索引,方便第一次来的客人挑选。在这里只把我认为比较有价值的列出来,其他的级别比较低的各位如果有性趣就无聊的时候翻翻看啦。以下按时间序,越开始的越菜。知识分享需要注意的是,这些是类似思路性质的分享,而不是教程。貌似我的博客里没有一篇是手把手的教程。如果写教程我会详细的写,但对知识准备充足的人来说思路是最宝贵的。如果知识还不原创 2013-11-16 01:22:15 · 4369 阅读 · 2 评论 -
谈谈Arnold之 PBR&Unbiased
最近Arnold很火,作为一个异常犀利的NB渲染器,arnold大有摧枯拉朽打倒旧社会的架势,然而貌似很多人尽管一直在谈arnold,歌颂arnold,却不明白为什么arnold这么屌,以及屌在何处。这篇洗地文献给这些想要和arnold亲接触却一直未得其要领而深入的孩子。Arnold为什么这么屌?Arnold是一个unbiased PBR渲染器,这分两部分,不但是PBR的,而且是u原创 2014-01-19 23:32:59 · 17564 阅读 · 10 评论 -
更新
回顾工作以后的这几年,发现最让自己欣慰的是从来没有停止过对自己知识体系的更新。每年学到的知识dou'zu'yi原创 2014-05-21 23:32:39 · 1573 阅读 · 0 评论 -
Siggraph 2014 Asia 后记
一直忙碌状态,今晚终于有空可以把相片导出然后坐下来记录一下深圳Siggraph之行。只写有用的:见到了各类神人们,了不得啊,真正的大神就知识的更新而言,Paper类显然对于我这种已实现为主的人来说太深了,所以Paper类一概没看。Course类中有很多受益匪浅。PRMan19 RIS中仍然保留了Bake的机制(但这不意味着他们的GI是biased),做的没有Arnold绝,原创 2014-12-15 00:41:20 · 2592 阅读 · 1 评论 -
Yetiman
好久没染指制作,终于从2个月中挤出了断断续续的5个小时制作出了目前的胡子和眉毛。接下来继续搞头发。原创 2014-07-27 00:12:18 · 3287 阅读 · 0 评论 -
Nuke光剑插件(WIP)
光剑插件现在存在的问题有:在使用mask时会间歇性崩溃,调试无果,是nuke自己的dll引起的,比较诡异。实现帧与帧之间的MB,这是光剑的一个标志性效果了。原创 2011-11-04 16:08:44 · 3312 阅读 · 1 评论 -
Bravo, Dreamworks
明天要回家趟,今晚什么都不想做了,打开昨晚下的《Cars 2》看了十来分钟后换了《功夫熊猫2》,看完后真是 顺畅、震撼、激动、感慨!Pixar是走闷骚文艺路线出不来了,那就去你妹的吧,至少梦工场出一部让我激动一部。哎,真是做的太棒了……太棒了,太棒了,太棒了……激动至此个人最喜欢的动画排名:The Incredibles功夫熊猫2TangledShrek原创 2011-10-21 23:36:59 · 956 阅读 · 0 评论 -
使用Python在SVN Commit时自动通知所有用户!
这篇文章针对以下情况:使用VPN来管理文件使用飞鸽或飞秋作为局域网交流软件想要在某用户commit自己的文件时,其他用户都收到通知,因此可以适时update下面是设置方法,写的很简略,如果熟悉svn和python肯定能看明白,如果有疑问就问我吧~ 不想写太繁琐了1.写Python原创 2011-07-25 23:12:13 · 2162 阅读 · 0 评论 -
RENDERMAN is TRUE MAN
虽然自己只是摸了摸renderman for maya这种和PRM相比来说玩具级别的版本,但已经被renderman折服。上图使用简单的env light+deep shadow加maya的fur的草的预设,公司的低端双核不到1分钟。。。 对应MR版本的IBL+Detail Shadowmap估计得15分钟吧。这是在是太爽了。。。当然拿RM的强项和MR的弱项比太不公平了。感觉RM的光线追踪貌似比不上MR。原创 2010-11-29 23:37:00 · 1930 阅读 · 2 评论 -
今晚开始学Windows编程
<br /><br /> <br />嘎嘎感觉自己入流了,很荣幸的三流。<br /> <br />二流是那种很NB的高手,非常牛,以致以前我觉得这些大侠肯定是一流高手,但现在感觉真正的一流高手估计我都接触不到,比如Duncan以及无数工作在Blender、AuToDeSk的牛人,算法和应用的知识都懂的异常的多,或者艺术和技术兼备无人能敌。。。<br /> <br />Python发霉了,找不到拿起的理由,能做的其他的都给做了,写Maya工具用mel省力写插件用C++高效…… 可能用NUKE Houdini的原创 2010-10-18 19:46:00 · 1137 阅读 · 0 评论 -
suSmoothFur.py
<br />一种让毛发匹配光滑代理的方法,只支持Mentalray,而Renderman包括自家sw都不支持。。纠结的是rm为啥不行,当时想解决的就是因为renderman的细分可以解决poly的平滑渲染,但是fur还是根据平滑前的模型渲染的,所以会留下缝隙。现在这法子只在MR下达到效果。希望有Fur渲染方面经验的人能够指点一下流程。<br /> <br /> <br /><br /> <br /> <br />文件不贴了,很简单的方法,也有一定局限性,要的请M我。<br />原创 2010-12-22 10:25:00 · 1217 阅读 · 1 评论 -
继续悟空
<br />悟空被搁置好久好久好久了,和兔兔葵一并成为了烂尾工程。明天尽量把模型全都做完吧。总是感觉时间不够用,一天莫名其妙的就会过去,日复一日月复一月什么都没进展……事实情况就是都用来做没意义的事情了…… <br /> <br />晚上玩到8点,想起悟空来了,打算进行下去,但是8点半就要回宿舍洗澡并学习星际,半个小时就涂了涂,找了一种最朴实的悟空形象。<br /><br /> <br />测试发现悟空上眼皮和眉毛之间的褶皱对悟空的形象至关重要呢……<br /> <br />想熟悉一下最新版的zbrush,原创 2010-11-06 20:39:00 · 1043 阅读 · 0 评论 -
Linear Workflow In Maya
If you have never heard the term "linear workflow" then you must have been really busy doing something else for the past year.-Djx's blog 普通显示器和多数图形绘制软件(Photoshop等)工作在sRGB空间,而Maya和MR输出的数据是线性空间(linear)的。贴图(sRGB) -> Maya Render (Linear) -> Monitor (sRG原创 2010-11-13 16:22:00 · 2730 阅读 · 0 评论 -
Effective 2d Motion Blur in MR
<br />// Create our motionblur nodecreateNode mip_motionblur;// Connect to perspconnectAttr -f mip_motionblur1.message perspShape.miOutputShader;// Setup camerasetAttr "perspShape.miFbComputeDepth" 1;setAttr "perspShape.miFbComputeMotion" 1;/原创 2010-11-23 22:53:00 · 1143 阅读 · 1 评论 -
Two ways of mental ray proxy work flow
<br />有点困了写的很简略,仅做笔记用,详细可以参考:<br />http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=10001824<br />http://www.pixelcg.com/blog/?p=586<br /> 方法1:mip_binaryproxy法首先createNode mip_binaryproxy;将此节点连接如proxy物体的transform节点的Geometry shader。打开bp节点的write属性,并指定geometry为目标高模。filen原创 2010-11-23 23:26:00 · 1261 阅读 · 0 评论 -
又玩了下3DL
纯粹玩了…… 对3delight的使用还没开始,刚开始学Renderman,而RFM不能渲染rib,想起了3delight。安装之后渲染发现居然没水印,还以为自己中奖了下到了自然破解版……后来才知道9.0.58之后不需要free license了……[图] 使用Soup的scatter+shatter进行voronoi破碎,然后对碎块加了subd就是这效果了,外层的框架是因为勾选了output wireframe,灯光用的IBL,不是很熟悉。原创 2011-03-15 20:32:00 · 1159 阅读 · 2 评论 -
配置Vim 一键渲染Rib
<br />想在vim中编辑rib后一键渲染测试,发现很简单!<br /> <br />只需要在vimrc中加入这条映射:<br />map <silent> <F12> <esc>:w<CR>:!renderdl "#1"<CR><CR> <br /> 简单说明:<br /><silent>控制不显示映射内容,:w将编辑的内容保存,:!renderdl调用3delight的命令行渲染,"#1"获取当前文件名(本来应该用%的但是加了vimrecent插件后获得的一直是vimrecent的文件,所以使用的#1原创 2011-03-17 17:54:00 · 1240 阅读 · 0 评论 -
再谈线性工作流
今天看到风火连城胸写的一篇博客,谈到改进的线性工作流,前段时间我刚因为这个而困惑在CGS发帖http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=982101 一些自己日思夜想的东西总是会“恰巧”遇到。 先谈谈背景,在第一次接触Linear Workflow(LWF)之后感觉自己瞬间比别人多知道个东西,然后开始以为不用LWF的WF都是错误的WF原创 2011-06-06 10:37:00 · 5794 阅读 · 8 评论 -
Nuke的Invert和PS之间有区别的原因
之前博客已经写过一篇线性工作流的文章,寥寥几句,并没有对色彩空间深入。那篇文章是实现Linear Workflow的最简单描述。今晚使用Invert时发现和自己想要的结果不一样,查到aboutNuke上有个解释为“他们根本就是两个软件啊。PS是反相,Nuke是反转通道。”还有个解释为“NUKE invert 1-channel PS invert 255-channel” 不得不说这俩解释虽然出自专家,但一个比一个蛋疼。经过尝试后终于彻底想明白了这个问题,也彻底搞清了各个色彩空间的转换关联原创 2011-04-17 01:18:00 · 4463 阅读 · 2 评论 -
更新一张WIP
<br /><br /> <br />进度80%原创 2011-04-22 10:57:00 · 914 阅读 · 0 评论 -
近期一作品
从《武士》后就一直没做过什么像样的作品……这个算是近来的第一次新尝试。上周六渲染终于啊完,再拖就拖到啊明年了。花了很多精力做成了个300帧的小镜头,这是其中1帧,希望大家喜欢~ 曾上传到优酷看了一下,发现yk的东西除了广告量大外啥都不行,压缩后质量发指,坏帧偏色像素错位……毫不迟疑的删除了。现在的地址是vimeo的,大部分朋友需要翻墙才能看,但是是高质量的,而且如果喜欢可原创 2011-06-27 10:13:00 · 2349 阅读 · 7 评论 -
Face in Circle
上面的三个圆环有什么特殊吗?有一定抽象能力的人在离屏幕适当距离的时候可以看到以下三张脸(跟看码一样,离得越远越清晰,近视眼超过400度的请摘掉眼镜):原始创意来自于一个视频,用小钉钉成一个环,然后就可以不停的绕黑线,我只不过用Houdini实现了下,惭愧。最核心的原理是这样的:在数学上这些线叫“弦”。一条弦可以由过这个弦的一个点,和这条弦的方向矢量来表示,因为有了这俩我们就原创 2017-09-02 07:19:37 · 2624 阅读 · 0 评论