
VFX
cuckon
这个作者很懒,什么都没留下…
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Making cloud using Houdini
此非12.5新出的CloudFX。任意形状云彩+拉丝+纹理随动+高度渐变。原创 2013-03-26 20:51:11 · 3498 阅读 · 3 评论 -
BubbleShader 0.2
加入了高光和阴影浓度控制,看起来好多了。仍然是给个point层楼的原创 2014-11-12 22:34:22 · 2746 阅读 · 1 评论 -
Houdini Ocean区别[10.13更新示例]
H13shelf上带了6种做水的预设,每个都是饱含着人类的原创 2014-08-25 23:58:11 · 8195 阅读 · 2 评论 -
Feather Texturing Test
羽毛的一个每片羽毛都携带纹理而且有整体的颜色原创 2014-10-15 09:48:29 · 2845 阅读 · 5 评论 -
Triplanar Projection
Houdini15.5提供了一种不需要UV的贴图方式UV Triplanar Projection,可以不用分UV就给模型上无缝拼接的纹理。这是游戏里早已经开始使用的一种省力省时的技术。原理是对每个着色的点从xyz平面中选取一个最接近(法线最垂直)的平面计算uv,有专门的参数可以控制三个轴的混合程度,这样如果贴图本身是无缝的,即便处在两轴平分线上加了混合后也不容易看出拼合痕迹。Arnold里则原创 2016-07-25 20:58:34 · 3739 阅读 · 0 评论 -
[同步]Houdini生成迷宫
微信原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDc5MDY2Nw==&mid=2648426174&idx=1&sn=dad4baa694131596612a1a4a12463c64#rd本文提供一个在Houdini中快速生成迷宫的思路(Maya版迷宫:http://blog.youkuaiyun.com/cuckon/article/原创 2016-07-20 23:59:59 · 2351 阅读 · 0 评论 -
But I set fire..
篝火测试。动态:https://vimeo.com/176723032参考:https://vimeo.com/21546180一些心得:对于火最常见的错误就是动态太娘。特效的动态和其他的动画一样,一切因素都可以从Timing和Spacing去分析(比如碎的太整了是空间,碎的太快了是时间,尿的太少是空间和时间都会占一点原创 2016-08-12 20:10:47 · 1819 阅读 · 0 评论 -
俩vimeo效果
主要测试下浪花的材质:https://vimeo.com/161766530另一个是之前烂尾的houdini bubble shader(大家好像挺喜欢,但现在离生产级较远,留到以后完善吧):https://vimeo.com/181145370原创 2016-09-09 15:30:31 · 4255 阅读 · 0 评论 -
Yetiman
好久没染指制作,终于从2个月中挤出了断断续续的5个小时制作出了目前的胡子和眉毛。接下来继续搞头发。原创 2014-07-27 00:12:18 · 3287 阅读 · 0 评论 -
Bubbles Shader in Houdini泡泡泡泡泡泡泡泡泡泡
尝试做了一个原创 2014-06-17 23:59:37 · 5303 阅读 · 2 评论 -
a Braid Shading Test
Yeti制作辫子,arnold渲染。camera AA = 5的时候4分钟左右的样子,I guess that's why we love arnold so much.原创 2014-06-08 18:46:56 · 2171 阅读 · 0 评论 -
Simple Breaking Waves in Houdini
之前看贫尼在群里使用houdini做的卷浪,自己用VOP连了下,挺爽。尤其是卷浪的中心轴在y轴移动时可以模拟卷浪的各种phase,从开始卷到要铺平都可以光滑渐变。原理就是这么个样子的:让点绕某个轴转就行了,转的幅度用一个Ramp控制,这个ramp的输入为点到轴的距离,当然因为是局部的旋转,所以不能一个简单的transform op就搞定,但VOP是无所不能搞定的,让点旋转只需要转换成极坐标原创 2013-06-30 17:00:21 · 7343 阅读 · 1 评论 -
Lil Test and WIP about FLIP
这个是最近正在捣腾的一个大漩涡的WIP,和ILM做加勒比海盗用的同一种方法,特征么就是漩涡看起来是特别扁平的,把grid利用的很充足。形态差不多了,下一步就是往下塌陷形成漏斗状。打算继续做下去,出mesh,叠加Ocean Deformer,加浪花,加泡沫,做材质,渲染~ 算起来还有好多步骤,不过我相信最难的已经过去辽。做旋窝还有另一种方法,就是HOT+Deformer,方便快捷又出效果。这种方原创 2013-09-23 21:10:51 · 2354 阅读 · 1 评论 -
Waves Render WIP2
Wave Sim + Foam + Wetmap + Shading + RenderAll done in Houdini.原创 2013-11-15 13:08:32 · 2574 阅读 · 1 评论 -
Maelstrom WIP2
继续之前的大漩涡。使用修改后的whitewater,不修改的不管是发射器还是泡沫的advection细节都太少了。而一旦细节少,就感觉这个旋窝小。做完泡沫后还会再去fake水底的气泡,虽然whitewater的solver自带了bubble但是很难出那种浑水效果的气泡吧,做半径大的气泡还行。然后是其他的两个测试:原创 2013-11-08 11:51:03 · 2743 阅读 · 3 评论 -
Flip Ocean & MAELSTROM动态(vimeo)
点击图片观看。原创 2013-11-21 15:27:13 · 4814 阅读 · 1 评论 -
流沙Test.01
一直想做沙子,拿出了点时间测试了一下。很多地方还得修改。但沙子和水的最主要的区别还是做出来了。https://vimeo.com/87397135原创 2014-02-24 12:49:07 · 3087 阅读 · 0 评论 -
初玩yeti
测试了下Yeti,节点造型的架构真是太爽了,框架这个问题的确是开发一个软件首先要考虑的问题,先不评价如今的shave和yeti谁效果更好,但是开发者更新软件的费力程度Yeti就足以完胜啊,一个节点就是一个功能,以后开发者可能会写个编辫子节点,附着毛发节点,或者什么诡异节点,然后借助于其强大的节点框架再用做进一步锦上添花的加工……现在就盼着Yeti开放API,和官方沟通后得到的答复貌似是很久以后才会原创 2014-04-01 00:20:19 · 3855 阅读 · 0 评论 -
Motionblur坑
生渲Motionblur在流程里真是各种坑,记之。原创 2014-04-26 18:53:38 · 4190 阅读 · 0 评论 -
HotPot Project 2017.02.06
https://vimeo.com/20268744970%完成度,加豆腐、换锅底,香菇切花。豆腐的shader要调的更湿更油,漂浮物要去跳动。考虑再撒一层花椒。原创 2017-02-06 09:55:59 · 1581 阅读 · 1 评论