
Houdini
cuckon
这个作者很懒,什么都没留下…
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Adaptive Divisons of RBD Fracture Object in Houdini
RBD的SDF的精度自适应,适合有些场景里把collision volume的division方式设置成固定时小物体太浪费,设置成uniform时小物体太粗糙的情况下。此表达式可以把division按大小控制在Min和Max之间。本来在注释间的语句可以自动查找OldMin和OldMax的,但是场景面数多的时候会很慢,所以改成了手动指定的。使用方法:把以下代码放到RBD DOP的di原创 2013-04-24 20:25:57 · 2326 阅读 · 0 评论 -
Delta Mush in Houdini
https://vimeo.com/114883527原创 2014-12-30 23:28:36 · 3654 阅读 · 0 评论 -
Supercell WIP01
到目前为止还没有使用任何动力学,完成度30%。把houdini的cloud noise改了一下,让noise可以沿着曲线滑动。这样图里的细节可以沿着螺旋的方向滑。后面会再加上Pyro和其他元素。原创 2015-06-24 00:07:39 · 2081 阅读 · 0 评论 -
houdini中让shader支持udim texture
udim,arnold的一个很好的机制,可以充分利用0~1之外的UV空间,最爽的在于不同的tile可以指定不同的分辨率,是一种比普通UV更加先进的mapping方式。一则很好的科普:http://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/可是Houdini shop 的texture 节点还是只从0~1找啊咋办,0~1之外就重复啊咋办?原创 2015-07-28 23:24:05 · 5994 阅读 · 0 评论 -
一个=引发的血案
可能部分童鞋知道了10.5号的加拿大-中国CG交流会,这次事件的尾声主要围绕=和==是不是一样以及如果不一样有什么大不了展开。交流会结束后才知道有很多童鞋对这方面的知识比较欠缺,再次做一下详细说明。VEX是类C的,集成了C和一些更加流行的语言的优势,比如string可以用单引号等。==,判断是否相等,任何时候只返回判断结果。=,等号,在任何时候都是赋值用。需要注意的是,这个原创 2015-10-09 22:28:07 · 2897 阅读 · 2 评论 -
Houdini小脚本:提取filecache节点到/out下
有时候上游大改了,需要根据依赖关系把filecache们依次输出一遍,filecache多了之后依次点不是很方便,所以搞了这么个小脚本。原创 2016-06-12 18:30:01 · 4809 阅读 · 2 评论 -
Shader配合后期模拟模糊折射
I robot中的模糊折射:模糊折射在PBR时代越来越常见,今天尝试用了一种非常非常非PBR但效率奇高、后期空间奇大但方法达到。思路为在shader中输出从相机射线方向射出的ray从外表面(折射表面)到内部物体(比如琥珀中但老男人)包裹住的物体的距离,这个距离作为模糊的强度就可以了,上面那个图就是这个距离,越黑的模糊越小,越白的模糊越大。配合原有的外表面和内部老男人层:原创 2016-06-30 20:11:56 · 2654 阅读 · 0 评论 -
俩vimeo效果
主要测试下浪花的材质:https://vimeo.com/161766530另一个是之前烂尾的houdini bubble shader(大家好像挺喜欢,但现在离生产级较远,留到以后完善吧):https://vimeo.com/181145370原创 2016-09-09 15:30:31 · 4255 阅读 · 0 评论 -
HotPot Project 2016.11.11更新
重庆归来后对重庆红灿灿的火锅产生了浓厚的兴趣,接下来的目标是在Houdini中实现一个。此文来自机器猫的博客:blog.youkuaiyun.com/cuckon进度20161104: 01搭建起沸腾热水的模拟,Features:底部加热温度越高浮力越大上升过程中会冷却越靠外冷却越快利用Vorticity Noise增加翻滚细节中间大量利用Houdini自带节点(岩浆、Vortic原创 2016-11-07 23:38:57 · 1882 阅读 · 2 评论 -
Houdini Ocean区别[10.13更新示例]
H13shelf上带了6种做水的预设,每个都是饱含着人类的原创 2014-08-25 23:58:11 · 8195 阅读 · 2 评论 -
BubbleShader 0.2
加入了高光和阴影浓度控制,看起来好多了。仍然是给个point层楼的原创 2014-11-12 22:34:22 · 2746 阅读 · 1 评论 -
Simple Breaking Waves in Houdini
之前看贫尼在群里使用houdini做的卷浪,自己用VOP连了下,挺爽。尤其是卷浪的中心轴在y轴移动时可以模拟卷浪的各种phase,从开始卷到要铺平都可以光滑渐变。原理就是这么个样子的:让点绕某个轴转就行了,转的幅度用一个Ramp控制,这个ramp的输入为点到轴的距离,当然因为是局部的旋转,所以不能一个简单的transform op就搞定,但VOP是无所不能搞定的,让点旋转只需要转换成极坐标原创 2013-06-30 17:00:21 · 7343 阅读 · 1 评论 -
Houdini DOP精华笔记
防喷补丁.exe"精华"二字相对于我博客的其他博文的水平。此文来自机器猫的博客:blog.youkuaiyun.com/cuckon本来记在evernote中,每天看一遍心情舒畅的不行,现在拿出来分享一下。大多没有在其他地方见过,相信懂的人自然知道有多珍贵~(即使你们不稀罕,我还是把它们当宝的)此文来自机器猫的博客:blog.youkuaiyun.com/cuckon笔记Gas Advect Fi原创 2013-10-22 19:45:20 · 13303 阅读 · 2 评论 -
Waves Render WIP2
Wave Sim + Foam + Wetmap + Shading + RenderAll done in Houdini.原创 2013-11-15 13:08:32 · 2574 阅读 · 1 评论 -
Maelstrom WIP2
继续之前的大漩涡。使用修改后的whitewater,不修改的不管是发射器还是泡沫的advection细节都太少了。而一旦细节少,就感觉这个旋窝小。做完泡沫后还会再去fake水底的气泡,虽然whitewater的solver自带了bubble但是很难出那种浑水效果的气泡吧,做半径大的气泡还行。然后是其他的两个测试:原创 2013-11-08 11:51:03 · 2743 阅读 · 3 评论 -
Houdini一键修改Alembic相机分辨率。
特效制作中经常会遇到相机和场景在Maya和Houdini等软件之间的互导。经过同事牛逼哥、哥漏哥、黄大仙、黄大师和萝卜特黄等人的测试,排除FBX、Exocortex的ABC后发现最靠谱的方法就是……Maya2014的pipeline cache。这是目前经过测试最靠谱、最省力、最方便的方式。对立体相机支持也是完美。什么FBX统统去死吧。在此感谢萝卜特大的测试和分享。好短的分割线-原创 2013-09-03 18:31:08 · 6047 阅读 · 4 评论 -
流沙Test.01
一直想做沙子,拿出了点时间测试了一下。很多地方还得修改。但沙子和水的最主要的区别还是做出来了。https://vimeo.com/87397135原创 2014-02-24 12:49:07 · 3087 阅读 · 0 评论 -
Bubbles Shader in Houdini泡泡泡泡泡泡泡泡泡泡
尝试做了一个原创 2014-06-17 23:59:37 · 5303 阅读 · 2 评论 -
Houdini Pyro流体的插值变速
用简单的节点尝试了下Houdini流体的变速,这里的流体指的是原创 2014-10-06 00:54:26 · 11467 阅读 · 1 评论 -
Face in Circle
上面的三个圆环有什么特殊吗?有一定抽象能力的人在离屏幕适当距离的时候可以看到以下三张脸(跟看码一样,离得越远越清晰,近视眼超过400度的请摘掉眼镜):原始创意来自于一个视频,用小钉钉成一个环,然后就可以不停的绕黑线,我只不过用Houdini实现了下,惭愧。最核心的原理是这样的:在数学上这些线叫“弦”。一条弦可以由过这个弦的一个点,和这条弦的方向矢量来表示,因为有了这俩我们就原创 2017-09-02 07:19:37 · 2624 阅读 · 0 评论