
MEL
cuckon
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
AEpolyRayTemplate.mel
【图】Node's AE interface is ready!!自学能力上来了就是好啊,1个小时之前我对属性面板界面的编写还一无所知,一个小时候就把polyRay的属性界面写好了。原创 2010-09-15 23:08:00 · 992 阅读 · 0 评论 -
suDebug 改进~~
点击正文查看原创 2010-09-21 10:41:00 · 1127 阅读 · 0 评论 -
【Maya Plug-in 调试及技巧(2)】 及 【suSmoothFur的视频补充】 又及 【suCameraSpace的下载地址】
Maya Plug-in 调试及技巧 2: MIntArray的查看MIntArray就是Maya api中内置的int的array类,内部实现貌似是链表而非数组,所以在内存管理上更加有效,而且作为一个类,本身自带了很多方便的方法。Maya Api的很多方法都直接使用MintArray来传值。有一点不便之处在于在调试的时候不能方便的查看元素的值。比如定义了一个MIntArray iComp,然后调试到某一状态时想知道此时iComp的元素分别是多少,默认的VS查看到的是:可以看到,浑然一坨啊。有种方法可以修改原创 2011-01-29 20:50:00 · 1805 阅读 · 2 评论 -
[suDLS.mel]3Delight渲染shave自动化工具
项目接下来要开始大量使用Shave&3DL,而现有的破解版本9.0.0在配置渲染时是异常繁琐的,正好之前写过一个小工具可以自动化执行这些重复的操作,但是有些小bug,今天拿出来修改了一下已经可以使用。使用方法秉承极简主义,界面语言响应Maya中文化的大潮流。原创 2011-07-08 21:00:57 · 2620 阅读 · 0 评论 -
Maya Renderview自动keep渲染图片
Houdini每次渲染的结果会自动以帧的形式存在MPlay里,也就是说如果一个shader效果在反复调节中测试渲染了50次只要不关闭MPlay那MPlay里会有50帧。而Maya的Renderview略有不同,提供了Keep image选项,但需要手动点一次存一次,不然就会覆盖buffer里的结果。在这个内存论T的年代完全可以把每次测试结果保存,这样可以避免已经点了渲染才想起上张还木存呢的事情发生原创 2013-05-08 21:30:31 · 2519 阅读 · 0 评论