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原创 Unity面试——lua(三)
既然内存泄漏一定有引用没清,那么基于lua的特性,这个引用一定存在于_G下面的某个table或者function的upvalue中(想不明白这个的同学请想明白再往下看),既然第一步的方法可以定位泄漏,而且还可以得到泄漏对象的引用,那么事情就好办多了。这种方式依赖于生成代码,代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
2024-02-25 21:15:33
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原创 面试题——C#(一)
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle LSP)⾯向对象设计的基本原则之⼀。里氏替换原则中说,任何基类可以出现的地⽅,⼦类⼀定可以出现,作⽤⽅便扩展功能能子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖父类的非抽象方法。子类中可以增加自己特有的方法。当子类覆盖或实现父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
2024-02-25 21:13:43
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原创 unity面试题——引擎(二)
一个有限状态机是一个设备,或是一个模型,具有有限数量的状态。它可以在任何给定时间根据输入进行操作,使得系统从一个状态转换到另一个状态,或者是使一个输出或者一种行为的发生,一个有限状态机在任何瞬间只能处于一种状态。是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
2024-02-25 21:02:25
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原创 Unity判断当前点击的UI是那个,获取当前点击的UI
判断当前点击的UI是那个,获取当前点击的UI代码放在这里防止忘记gameObject = CS.UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject
2021-12-13 18:02:38
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原创 unity富文本使用:同一个文本框展示不同样式字体
用的是HTML5的方式变粗倾斜<color=#FF0000>大炮:谁家的<size=50>牛棚着了
2021-12-07 14:14:52
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空空如也
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