Unity WebGL和JS通信

1.Unity调用JS方法

1.1在Assets文件夹下新建Plugins文件夹并在该文件夹下新建.jslib扩展名文件(名称无所谓)

1.2 在.jslib扩展名文件新增以下代码(标准格式)

mergeInto(LibraryManager.library, {


});

1.3 创建JS方法

mergeInto(LibraryManager.library, {
   Test: function () {
    alert("Unity调用JS");
  },
   // 多个方法可用(,)逗号隔开 
   TestArgument: function(str) 
  {
      var message=UTF8ToString(str);
      alert(message);
  },
});

1.4 调用JS方法(新建空物体挂载在脚本)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

public class TestJS : MonoBehaviour
{
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void Test();
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void TestArgument(string message);
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Test();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
        {
            TestArgument("测试Unity调用JS传参方法");
        }
    }
}

1.5 打包并运行(中文乱码问题不用管,运行结果正确)

2. JS调用Unity方法

2.1 在Unity Editor下创建空物体并挂载上调用的脚本

2.2 创建方法(随便创建即可,方法必须为public)

using TMPro;
using UnityEngine;

public class TestJSInvokeUnity : MonoBehaviour
{
    public GameObject cube;
    public TMP_Text infoText;

    public void ShowCube()
    {
        cube.SetActive(true);
    }
    
    public void ShowText(string info)
    {
        infoText.text = info;
    }
}

2.3 上述操作完成后打包

2.4 完成打包后在index.html中查找unityInstance

2.5 使用unityInstance调用Unity方法

unityInstance.SendMessage('场景中挂载脚本的物体名','方法名');
unityInstance.SendMessage('场景中挂载脚本的物体名','方法名','方法对应参数');

2.6 运行查看结果

<think>好的,我需要帮助用户了解前端与Unity交互的方式以及Unity端需要进行的设置,特别是前端如何调用Unity方法以及Unity端的配置。首先,我需要整理已有的引用内容,看看里面有哪些有用的信息。 根据引用[1],Unity提供了SendMessage方法,可以从JavaScriptUnity发送消息。Unity端的脚本需要有一个接收消息的方法,比如使用public void ReceiveMessage(string message)。引用[2]提到,前端调用时使用unityInstance.SendMessage("gameobject", "GetInformation", str),其中"gameobject"是Unity中的游戏对象名称,"GetInformation"是方法名,str是参数。引用[3]指出Unity打包为WebGL后生成html相关的js文件,而交互主要在html中进行。引用[4][5]则提到C#JS脚本通过游戏对象组件来获取,可能需要使用GetComponent方法。 现在需要将这些信息结构化,分步骤说明前端调用Unity的方法Unity端的配置。首先,Unity端需要创建一个公开的方法,附加到游戏对象上。然后,前端通过SendMessage调用这个方法。需要注意游戏对象的存在性、方法是否为public、参数匹配等问题。同时,可能需要提到不同的Unity版本或平台可能有差异,比如WebGLWebPlayer的不同处理方式。 另外,用户可能还关心错误处理,比如方法未找到时的调试方法,或者参数传递的注意事项。需要提醒用户确保Unity实例的正确加载,以及跨域通信时的安全设置,比如iframe嵌入时的权限问题,如引用[1]提到的iframe双向通信可能需要额外的配置。 可能还需要提到其他通信方式,比如使用jslib插件或者事件监听,但根据现有引用,主要使用SendMessage方法。可以补充说明该方法的使用限制,比如只能传递基本类型参数,复杂数据需要序列化等。 最后,生成相关问题时要围绕交互方式、配置步骤、常见问题、参数处理、优化方法等展开。确保问题覆盖用户可能遇到的后续疑问。</think>### 前端调用 Unity 方法实现方式及 Unity 端配置说明 #### 一、Unity 端设置步骤 1. **创建接收消息的脚本** 在 Unity 项目中新建 C# 脚本,定义公开方法用于接收前端消息。脚本必须挂载到场景中**激活的游戏对象**上,例如: ```csharp using UnityEngine; public class MessageHandler : MonoBehaviour { // 接收字符串类型参数的方法 public void ReceiveFromJS(string message) { Debug.Log("前端消息:" + message); } } ``` 此脚本需绑定到名为 `MessageObject` 的游戏对象(示例名称)[^1][^2]。 2. **WebGL 打包设置** 在 `Build Settings` 中选择 `WebGL` 平台,确保以下配置: - 在 `Player Settings > Publishing Settings` 中启用 `Decompression Fallback` - 保持默认通信接口(无需额外设置) #### 二、前端调用实现方式 1. **通过 SendMessage 方法** 前端 JavaScript 使用 `unityInstance.SendMessage()` 调用 Unity 方法,格式为: ```javascript // 语法:unityInstance.SendMessage("游戏对象名", "方法名", 参数) unityInstance.SendMessage("MessageObject", "ReceiveFromJS", "Hello Unity"); ``` 参数支持字符串、数字等基础类型,复杂数据需序列化[^2][^4]。 2. **通信安全保障** 若通过 iframe 嵌入 Unity 内容,需在 Unity 的 `index.html` 中添加跨域策略: ```html <meta http-equiv="Content-Security-Policy" content="frame-src 'self' http://your-domain.com"> ``` #### 三、关键注意事项 1. **调用条件验证** - 确保 Unity 实例已加载完成(通过 `unityInstance.Module.onRuntimeInitialized` 监听) - 游戏对象名称方法名**大小写敏感** - 目标方法必须为 `public` 且参数类型匹配 2. **调试技巧** 在 Chrome 开发者工具中: - 通过 `window.unityInstance` 检查 Unity 实例状态 - 在 Unity 控制台查看 `Debug.Log` 输出(需启用 WebGL 调试模式)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

今天喝水了嘛.

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值