OpenGL与现代GPU架构:技术教程
OpenGL基础
OpenGL的历史与发展
OpenGL,全称为Open Graphics Library,是一个跨语言、跨平台的应用程序接口(API)用于渲染2D和3D矢量图形。它最初由Silicon Graphics Inc.(SGI)在1992年开发,旨在为图形编程提供一个开放标准,替代了当时专有的图形API。随着时间的推移,OpenGL不断演进,吸纳了新的图形硬件特性,如纹理映射、顶点着色器、片段着色器等,以适应现代GPU架构的复杂性和高性能需求。
OpenGL的核心概念
OpenGL的核心概念包括:
- 上下文(Context):OpenGL的渲染状态和功能集存储在上下文中,每个上下文可以独立于其他上下文运行。
- 缓冲区(Buffer):用于存储顶点数据、纹理数据等,如顶点缓冲区(VBO)、纹理缓冲区(TBO)等。
- 顶点着色器(Vertex Shader):在GPU上运行的程序,用于处理顶点数据,如位置、颜色、纹理坐标等。
- 片段着色器(Fragment Shader):也称为像素着色器,用于处理每个像素的最终颜色。
- 纹理(Texture):用于映射到3D模型上的图像,增加真实感。