Unity开发基础:3D对象映射、材质与脚本入门
1. 3D对象映射基础
在3D建模与游戏开发中,当对象使用纹理或图像作为其材质的一部分时,需要映射坐标来告知渲染器如何将图像应用到对象的各个面上。映射坐标通常用U、V和W表示,其中U代表映射的一侧,V代表另一侧,W是面法线的轴,在绕该轴旋转映射时会用到。
1.1 常见映射类型
常见的映射类型有以下四种:
| 映射类型 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 平面映射(Planar) | 图像从选定方向穿过网格进行投影。 |
| 盒子映射(Box) | 图像以立方体的方式在对象的每一侧进行平面投影,有些应用只投影三个面,使“背面”反转。 |
| 圆柱映射(Cylindrical) | 图像被包裹成圆柱体,然后向内和向外投影到网格上。这种映射类型需要边缘可平铺的地图,以避免接缝明显,帽盖部分通常使用平面投影。 |
| 球形映射(Spherical) | 图像先包裹成圆柱体,然后在顶部和底部聚集,通常也需要无缝平铺。 |
一个对象可以结合多种映射类型,例如一个标志,其柱子可能是圆柱映射,标志本身是盒子映射,尖顶是球形映射。
1.2 纹理展开与权衡
当为一个对象绘制单一纹理而不是为其子对象使用单独的材质时,这种操作被称为“展开”。映射会被排列以适应特定的宽高比,通常是1:1的正方形,并且这些部分通常会进行手绘以实现更定制化的纹理。展开的难点在于在减少失真但难以绘制(有很多小块)和增加失真但易于绘制(大块)之间进行权衡。
1.3 单一纹理与多纹理的权衡
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