7、Unity 开发基础:映射、材质与脚本入门

Unity 开发基础:映射、材质与脚本入门

1. 3D 对象映射基础

当一个对象使用纹理或图像作为其材质的一部分时,需要映射坐标来告知渲染器如何将图像应用到对象的各个面上。映射坐标通常用 U、V 和 W 表示,其中 U 代表映射的一侧,V 代表另一侧,W 是面法线的轴,在绕该轴旋转映射时会用到。

常见的映射类型有以下四种:
| 映射类型 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 平面映射(Planar) | 图像从所选方向穿过网格进行投影。 |
| 盒子映射(Box) | 图像以立方体的方式在对象的每一侧进行平面投影,有些应用只投影三个面,使“背面”反转。 |
| 圆柱映射(Cylindrical) | 图像被包裹成圆柱体,向内和向外投影到网格上。这种映射类型需要边缘可平铺的地图,以避免接缝明显,帽盖部分通常使用平面投影。 |
| 球形映射(Spherical) | 图像先包裹成圆柱体,然后在顶部和底部聚集,通常也需要无缝平铺。 |

一个对象可以结合多种映射类型,例如一个标志,其柱子可能是圆柱映射,标志本身是盒子映射,尖顶是球形映射。

当为一个对象绘制单一纹理,而不是为其子对象使用单独的材质时,这种情况被称为“展开”。映射会被排列(打包)以适应特定的宽高比,通常是 1:1 的正方形,并且这些部分通常会进行手绘以实现更定制化的纹理。展开的难点在于在低失真但难绘制(许多小块)和高失真但易绘制(大块)之间进行权衡。

使用单一纹理图像而非多个纹理也是一种权衡。缺点是通常会牺牲分辨率以换取自定义细节,优点是对于一次性对象,单一材质在游戏引擎中更容易管理。此外,在 Unity 中,当单

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