树木非真实感渲染与模型创建的多分辨率方案
在计算机图形学领域,树木的渲染和3D模型的创建一直是重要的研究方向。本文将介绍两种相关的技术方案,一种是用于树木非真实感渲染的多分辨率模型,另一种是通过速度控制表面变形来半自动创建3D模型的方案。
树木非真实感渲染的多分辨率模型
在树木的渲染中,为了实现不同细节层次(LOD)的展示,需要对树叶和树枝的信息进行聚类和简化处理。
聚类和简化
- 聚类方法 :生成树叶不同LOD需要简化方法,先对树叶的笔触进行聚类。有两种聚类方式,一是将树叶两两聚类并合并成一个对象;二是利用树的拓扑信息将树叶按共享同一树枝等方式聚类,这种方式能保留树叶自然布局,但简化效果欠佳。本文提出基于嵌套凸包的聚类方法,计算一组嵌套凸包,用相邻凸包间的笔触填充聚类。具体计算时,取所有树叶多边形中心形成的点云,求其凸包并移除属于凸包的点,重复此过程直到剩余三点或更少,然后选取用户指定数量的凸包,这些凸包在最大凸包和包含至少10%树叶笔触的最小凸包之间等间距选取,再对每个树叶聚类应用简化算法,且更倾向于简化内部聚类。
- 简化方法 :使用LSA算法并做了两点改进,允许超过两片树叶的合并,且避免在渲染时计算树相对于观察者的方向,加快笔触提取,减少渲染时间。根据LSA的距离和共面性标准合并树叶,随着简化进行和更粗糙LOD的生成,增加距离和共面性角度阈值,算法为每个笔触聚类生成一组LOD,每个LOD包含简化为单个笔触的笔触组。
渲染
多分辨率建模需要数据表示、简化算法和LOD提取算法进行渲染。
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