【学习笔记】Unity StartCoroutine 中 yield return 总结

本文介绍了Unity中协程的基本概念及其实现方式,包括协程与线程的区别、yield return的不同返回类型及其应用,以及如何停止协程等内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

          Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。

          看过几篇大佬的文章后,我简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。

          本篇总结没有截取测试代码,不过总结的内容并不深入,建议读者亲自调试一下,印象会更加深刻。

           1.协程与线程

            这是个面试中经常会问到的问题:协程与线程的区别在哪?

             其实就根本来说,协程除了名字之外,和线程是没有太大联系的。Unity中的特殊在于所有的脚本和代码都是在一个主线程里运行的,协程也不例外。协程与线程的相似点只在于,协程看起来也可以与其他函数并行执行。 但本质上来说,线程是通过可以开启多个子线程同时执行程序,而达到并行。而协程则是通过每帧检测的方式,在自己与其他函数之间切换。这种“来回跑”的方式,与Unity中一惯有明确执行顺序的风格(脚本生命周期)看起来不太统一。但这正是它的强大之处,使得我们在使用协程的时候不必考虑lock等诸多线程中的问题。

    

           2.协程的实现方式

            网上有大佬对协程本质的深入分析,简单理解就是,协程通过yield return  讲这个时间节点要执行的函数返回,然后在下一帧的时候再来继续yield return后面的调用。实质就是一个迭代器,执行到一定的节点位置进行记录。


           3.yield return 的不同返回类型(一)。

              使用yield return的时候你会发现它可以返回的类型一长串,对于初学者我觉得就分为带 new和不带new的就行了。

              先说不带new的。通常可以yield return的有 null,数字 ,字符串,布尔值甚至表达式,函数,嵌套协程等。

              以在Start()中开启当前协程为例,如果是不带new的返回类型,执行时间都是一样的。即在第一时间执行协程中的代码 到第一个yield return当行为止,然后在下一帧的Update之后,LateUpdate之前执行yield return后面的代码。(注:本人测试用的Unity版本是5.4.1,看过网上有些总结说是在LateUpdate之后执行,与我测试的结果不太一样,如果有疑问你们可以自己测试一下,因为Unity中某些版本可能会做微小改动)

             另外需要注意的是,yield return后面可以是一个函数调用,赋值表达式,嵌套的其它协程等。以赋值的表达式num=10为例;它会在当行yield return执行的时候就执行,函数调用和其它协程也是一样。也就是说,此时yield return的函数调用就相当于直接调用了这个函数,并且是当时就执行的。 而其它return 类型 如null,字符串,数字等一般只用作延迟一帧来用,其它作用,待我后期再研究下。

            4.yield return 的不同返回类型(二)。

             下面说带new的,也是通常我们重点使用的协程功能。

              这里列举几个:

                  (1).new  WaitUntil(Func<bool>)  参数是一个布尔返回类型的委托,作用是,知道这个返回的布尔值为true时,协程才会继续执行当行yield return 后面的代码。       

                  (2) new WaitForSeconds(ffloat)参数是float类型的数字,表示秒,也是协程最常用的功能之一。 作用是,在N秒后才会继续执行当行yield return 后面的代码。 

由于yield return可以在一个协程中任意位置写多个,配合这个可以实现很多时间细化可视化的功能。

                  (3)new WaitForEndOfFrame()作用是,在结束当前帧 摄像机和GUI被渲染以及其它函数完成后才会继续执行当行yield return 后面的代码。 这个我只验证了在LateUpdate执行完之后执行,具体在整个脚本周期中哪个函数执行完之后开始执行还未详细验证。

                  (4)new  WaitForFixedUpdate()  作用是,直到当行代码之后第一个FixedUpdate执行之后才会继续执行当行yield return 后面的代码。也就是说,如果是在start里面开启协程的话,第一次执行FixedUpdate之后就会继续执行return后面的代码。

                     后面还有许多类型的 返回,没有一一验证,不过作用应该大同小异,即在执行第一个该类型动作之后才会继续执行当行yield return 后面的代码。

                      值得一提的是,协程的延迟调用和非阻塞式挂起是用于网络请求等高级结构很好的工具,非常值得花一些时间去仔细研究。

             5.停止协程

                  协程内停止 可以用yield return break;

                  协程外停止 使用 StopCoroutine(string  methodname);

                  另外需要注意的是,设置当前协程所在脚本enable为false并不能停止当前协程的执行,只有设置当前脚本挂载gameobject.SetActive(false) 才可以。


协程使用得好坏,能够体现一个Unity工程师的功力如何,这是非常值得我们去深入研究的一块内容,这里只是简单进行一些总结学习。

  

传送门:http://www.manew.com/thread-102065-1-1.html            

<think>我们去掉波形显示相关的代码。这意味着我们将删除以下内容: 1. 删除UI References中的`waveformDisplay`和`waveformContent`字段。 2. 删除`UpdateWaveformDisplay`协程。 3. 删除`ClearWaveformDisplay`方法。 4. 在`StartRecording`方法中,去掉启动波形显示协程的代码。 5. 在`StopRecording`方法中,去掉停止协程和清除波形的代码(因为协程已经去掉了,所以只需要去掉清除波形的调用,但清除波形的方法已经删除,所以这里也去掉调用)。 6. 在`InitializeUI`方法中,我们不再需要处理波形显示的初始化(但原本就没有,所以不用改)。 同时,我们也要注意,在`Start`方法中,我们初始化时不再需要处理波形显示。 修改后的代码将专注于录音和播放功能,以及基本的UI控制(按钮、滑块、文本)。 以下是修改后的完整代码:</think>以下是移除了波形显示功能的UGUI录音系统实现代码,专注于核心录音和播放功能: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Android; // Android权限管理 using UnityEngine.UI; // Unity UI系统 public class AudioRecorder : MonoBehaviour { [Header("UI References")] public Button recordButton; // 开始录音按钮 public Button stopRecordButton; // 停止录音按钮 public Button playButton; // 播放录音按钮 public Button stopPlayButton; // 停止播放按钮 public Slider durationSlider; // 录音时长滑块 public Text durationText; // 时长显示文本 public Text statusText; // 状态显示文本 [Header("Settings")] public float minDuration = 1f; // 最小录音时长(秒) public float maxDuration = 60f; // 最大录音时长(秒) private AudioSource audioSource; // 音频播放组件 private AudioClip recordedClip; // 录制的音频剪辑 private bool isRecording = false; // 录音状态标志 private string microphoneDevice; // 使用的麦克风设备 private float currentDuration = 10f; // 当前设置的录音时长 void Start() { // 初始化音频源组件用于播放录音 audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); // 确保当前时长在允许范围内 currentDuration = Mathf.Clamp(currentDuration, minDuration, maxDuration); // 初始化UI组件和事件 InitializeUI(); // 检查并请求麦克风权限 CheckMicrophonePermission(); // 获取默认麦克风设备 if (Microphone.devices.Length > 0) { microphoneDevice = Microphone.devices[0]; statusText.text = "准备就绪"; // 更新状态显示 } else { statusText.text = "未检测到麦克风"; SetButtonsInteractable(false); // 禁用所有按钮 } } /// <summary> /// 初始化UI组件和事件监听 /// </summary> void InitializeUI() { // 设置时长滑块范围及初始值 durationSlider.minValue = minDuration; durationSlider.maxValue = maxDuration; durationSlider.value = currentDuration; // 添加时长变化监听 durationSlider.onValueChanged.AddListener(OnDurationChanged); UpdateDurationText(); // 更新时长显示 // 绑定按钮点击事件 recordButton.onClick.AddListener(() => StartRecording(currentDuration)); stopRecordButton.onClick.AddListener(StopRecording); playButton.onClick.AddListener(PlayRecording); stopPlayButton.onClick.AddListener(StopPlayback); // 初始按钮状态设置 stopRecordButton.interactable = false; // 停止录音按钮初始不可用 stopPlayButton.interactable = false; // 停止播放按钮初始不可用 playButton.interactable = false; // 播放按钮初始不可用(无录音) } /// <summary> /// 检查并请求麦克风权限 /// </summary> void CheckMicrophonePermission() { // 检查是否已获得麦克风权限 if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone)) { // 请求麦克风权限 Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone); statusText.text = "请求麦克风权限..."; } } /// <summary> /// 录音时长变化回调 /// </summary> /// <param name="value">新的时长值</param> void OnDurationChanged(float value) { currentDuration = value; // 更新当前时长 UpdateDurationText(); // 更新UI显示 } /// <summary> /// 更新时长显示文本 /// </summary> void UpdateDurationText() { durationText.text = $"时长: {currentDuration:F1}秒"; // 显示带一位小数的时长 } /// <summary> /// 开始录音 /// </summary> /// <param name="duration">录音时长(秒)</param> public void StartRecording(float duration) { if (isRecording) return; // 如果正在录音则直接返回 // 再次检查麦克风权限 if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone)) { statusText.text = "麦克风权限未授予!"; return; } // 清理之前的录音资源 if (recordedClip != null) { Destroy(recordedClip); // 销毁之前的音频剪辑 recordedClip = null; } // 创建新的AudioClip // 参数:设备名、是否循环、最大秒数、采样率(44.1kHz) recordedClip = Microphone.Start(microphoneDevice, false, Mathf.CeilToInt(duration), 44100); isRecording = true; // 设置录音状态 // 更新UI状态 statusText.text = $"录音中... ({duration:F1}秒)"; recordButton.interactable = false; // 禁用开始录音按钮 stopRecordButton.interactable = true; // 启用停止录音按钮 playButton.interactable = false; // 禁用播放按钮 stopPlayButton.interactable = false; // 禁用停止播放按钮 durationSlider.interactable = false; // 禁用时长滑块 } /// <summary> /// 停止录音 /// </summary> public void StopRecording() { if (!isRecording) return; // 如果不在录音则直接返回 Microphone.End(microphoneDevice); // 停止麦克风录音 isRecording = false; // 重置录音状态 // 更新UI状态 statusText.text = "录音已停止"; recordButton.interactable = true; // 启用开始录音按钮 stopRecordButton.interactable = false; // 禁用停止录音按钮 playButton.interactable = true; // 启用播放按钮 durationSlider.interactable = true; // 启用时长滑块 } /// <summary> /// 播放录音 /// </summary> public void PlayRecording() { // 检查是否有录音可用 if (recordedClip == null) { statusText.text = "没有可播放的录音"; return; } audioSource.Stop(); // 停止当前播放 audioSource.clip = recordedClip; // 设置播放的音频剪辑 audioSource.Play(); // 开始播放 // 更新UI状态 statusText.text = "播放中..."; playButton.interactable = false; // 禁用播放按钮 stopPlayButton.interactable = true; // 启用停止播放按钮 recordButton.interactable = false; // 禁用开始录音按钮 } /// <summary> /// 停止播放 /// </summary> public void StopPlayback() { // 如果正在播放则停止 if (audioSource.isPlaying) { audioSource.Stop(); statusText.text = "播放已停止"; } // 更新UI状态 playButton.interactable = true; // 启用播放按钮 stopPlayButton.interactable = false; // 禁用停止播放按钮 recordButton.interactable = true; // 启用开始录音按钮 } /// <summary> /// 设置按钮交互状态 /// </summary> /// <param name="state">是否启用</param> private void SetButtonsInteractable(bool state) { recordButton.interactable = state; stopRecordButton.interactable = false; playButton.interactable = false; stopPlayButton.interactable = false; durationSlider.interactable = state; } } ``` ### 精简后的核心功能说明: 1. **权限管理**: - `CheckMicrophonePermission()`:处理Android平台的麦克风权限请求 - 在Start()中初始化时检查权限状态 - 在开始录音前再次验证权限 2. **录音控制**: - `StartRecording()`:初始化录音参数并启动麦克风 - `StopRecording()`:停止录音并释放麦克风资源 - `isRecording`标志确保状态一致性 - 录音时长通过Slider动态调整 3. **音频播放**: - `PlayRecording()`:播放录制的音频剪辑 - `StopPlayback()`:停止当前播放 - 播放状态与录音状态互斥处理 4. **UI状态管理**: - 按钮交互状态根据当前操作动态变化 - 状态文本实时显示当前操作信息 - 时长滑块在录音过程中禁用 5. **资源管理**: - 新录音前销毁旧的AudioClip避免内存泄漏 - 使用`Destroy()`释放音频资源 ### 使用场景建议: 1. **基础录音应用**: - 语音备忘录 - 语音笔记 - 采访录音 2. **游戏内录音**: - 玩家语音消息 - 游戏内语音聊天 - 音效录制工具 3. **教育应用**: - 语言学习发音练习 - 口语测试系统 - 音频反馈收集 ### 性能优化建议: 1. **音频压缩**: ```csharp // 添加音频压缩选项 public void SaveCompressedAudio(string path) { SavWav.Save(path, recordedClip, true); // 使用第三方库进行压缩 } ``` 2. **自动停止机制**: ```csharp // 在StartRecording方法中添加 StartCoroutine(AutoStopRecording(duration)); private IEnumerator AutoStopRecording(float duration) { yield return new WaitForSeconds(duration); if (isRecording) StopRecording(); } ``` 3. **内存优化**: ```csharp // 使用较小的采样率 recordedClip = Microphone.Start(device, false, Mathf.CeilToInt(duration), 22050); ``` 4. **错误处理增强**: ```csharp // 添加麦克风错误处理 try { recordedClip = Microphone.Start(...); } catch (Exception e) { statusText.text = $"录音失败: {e.Message}"; isRecording = false; } ``` ### UI布局参考: ```plaintext Canvas ├── Panel (背景面板) │ ├── DurationSlider (Slider) │ ├── DurationText (Text) │ ├── StatusText (Text) │ ├── ButtonsPanel (水平布局) │ │ ├── RecordButton │ │ ├── StopRecordButton │ │ ├── PlayButton │ │ ├── StopPlayButton ```
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值