【优化笔记】UGUI性能优化方案

本文探讨了UGUI性能优化的关键点,包括减少DrawCall和OverDraw,优化Canvas使用,以及PrefabPool方案。通过调整材质图集、预加载、隐藏看不见的UI、简化Prefab深度和减少重建操作来提升性能。同时提出了通用组件的PrefabPool方案,通过Prefab嵌套和Pool缓存机制提高复用性,降低资源消耗。

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性能检测参考函数 [CPU]

  • 1、Canvas.SendWillRenderCanvases()
    该API为UI元素自身发生变化时所产生的调用,发生在canvas被渲染之前。

  • 2、Canvas.BuildBatch[Cpp]
    该API为UI元素合并的Mesh需要改变时所产生的调用。通常之前所提到的Canvas.SendWillRenderCanvases()的调用都会引起Canvas.BuildBatch的调用。另外,Canvas中的UI元素发生移动也会引起Canvas.BuildBatch的调用。

    以上两种指标产生的主要来源是Graphic类型组件和Layout类型组件。
    

优化指标

DrawCall & OverDraw

在每次绘图前,都需要先准备好顶点数据(位置、法线、颜色、纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问到的指定位置,最后,我们需要调用_glDraw命令,而调用_glDraw命令的时候,就是一次Draw Call
从API调用的角度来看,Batch和Draw call是等价的,但是在游戏引擎中他们的实际意义是不一样的:Batch一般指代经过打包之后的Draw call。
CPU的性能决定提交Batch的效率,在不给GPU造成渲染压力的前提下,Batch越大越好。
Overdraw指的是,我们可能对屏幕上的像素绘制了多次。[GPU优化]

优化目的

Batch(批处理)相关优化

  1. Canvas
    作为图像绘制的基本单位,一个Canvas必然增加一个dc,Canvas是直接造成dc数上升的因素,因此不能滥用Canvas或Sub-canvas,每个界面的canvas数要尽量控

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