Unity2D-------在不使用SpriteRenderer情况下,根据图片自动生成动画

本文介绍了一款基于Unity的自动生成动画脚本工具。该工具可通过简单的菜单操作,为用户提供自定义动画名称、循环选项及帧率设置等功能,并支持从指定路径导入图片资源来快速生成动画。

仿照 雨松MOMO 写了一个自动生成动画的脚本 原地址 http://www.xuanyusong.com/archives/3243

添加菜单Tools/CreateAnimation,弹出窗口

你需要设置动画名、是否循环及动画播放帧率,拖入一张待生成动画的图片。



using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using UnityEditor.Animations;

public class CreateAnimation : EditorWindow {
    string AnimationName = "";
    Texture2D ImageName;
    //图片所在文件夹位置
    string ImagePath = "";
    //动画存放位置
    string AnimationPath = "";
    //预制体存放位置
    string PrefabPath = "";
    //动画是否循环
    bool showBtn = true;
    //动画帧率
    string frameRate = "";

    //定义弹出当前窗口的菜单位置
    [MenuItem("Tools/CreateAnimation")]
    static void Init()
    {
        //弹出窗口
        EditorWindow.GetWindow(typeof(CreateAnimation));
    }

    void OnGUI()
    {
        AnimationName = EditorGUILayout.TextField("待生成的动画名:", AnimationName);
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        ImageName = (Texture2D)EditorGUILayout.ObjectField("待用第一张图片:", ImageName, typeof(Texture2D));
        EditorGUILayout.EndHorizontal();
        showBtn = EditorGUILayout.Toggle("是否循环", showBtn);
        frameRate = EditorGUILayout.TextField("动画帧率(默认30):", frameRate);
        ImagePath = EditorGUILayout.TextField("图片获取路径:", ImagePath);
        AnimationPath = EditorGUILayout.TextField("动画生成位置:", AnimationPath);
        PrefabPath = EditorGUILayout.TextField("预制体生成位置:", PrefabPath);

        if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 4, 200, Screen.width / 2, 30), "生成动画"))
        {
            BuildAnimation();
        }
    }

    void BuildAnimation()
    {
        if (AnimationName == 
Unity中,如果你想要在UI的Image组件上创建自动生成动画,通常会直接在Sprite Renderer上操作,因为Image默认支持这种功能。过,你可以通过一些间接的方式来实现类似的效果: 1. 使用Sprite Sheet:在一个Texture中包含多张连续的帧,作为动画的序列。在Sprite Renderer中,设置Source Image为这个Sprite Sheet,然后利用Unity内置的动画系统或者第三方插件(比如Tiled或Aseprite),通过编写脚本读取特定位置的帧来控制动画。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ImageBasedAnimation : MonoBehaviour { public Texture2D spriteSheet; public List<int> frameIndices = new List<int>(); // 存储帧索引 private void Update() { for (int i = 0; i < frameIndices.Count; i++) { int currentFrameIndex = frameIndices[i]; if (i == frameIndices.Count - 1) // 如果到了最后一个帧,回到第一帧开始循环 currentFrameIndex = 0; GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CreateSpriteFromSheet(spriteSheet, currentFrameIndex); } } private Sprite CreateSpriteFromSheet(Texture2D sheet, int frameIndex) { // 根据frameIndex裁剪出对应的帧 // 使用RectOffset或Rect对该坐标进行调整,以适应实际需要的帧位置 return Sprite.Create(sheet, new Rect(frameIndex * spriteSheet.width, 0, spriteSheet.width, spriteSheet.height), Vector2.zero); } } ``` 2. 使用外部插件:如Animate UI Pro这类插件提供更高级的功能,可以让你在UI Image上直接拖拽创建动画,并且可以轻松地控制播放速度、循环次数等。 请注意,这种方法是真正的“自动生成”,而是通过编程手段模拟实现了类似效果。如果你对动画的需求非常复杂,可能需要考虑使用外部工具专门处理动画制作,然后再引入Unity中。
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