前言:
经过前面的学习,我们能简单创建Timeline窗口,并为物体(对象)录制了关键帧,这次我们来分析A ctivation Track和Audio Track。
Activation Track:
Activation轨道就是可激活轨道,我们在玩RPG类游戏(原神)时常见到玩家视角在不同角色间进行切换,这有助于对剧情的叙述,而Activation轨道可以做到这种效果。
摄像头分身术
首先我们创建一个Activation轨道
首先可以很清楚看到添加物品,我们把主摄像头放上
可以看到轨道上有Active字样,一般来说,创建新的Activation轨道时的Active长度和之前录制的长度相同。
只是一条轨道我们并不能看到什么不同,于是我们添加第二条轨道和Camera2
创建好后我们关注轨道上的Active,我们可以修改Active的长度
我们可以用鼠标按住Active的左右两端拖动,同时系统也会提供校准线。
那么这样操作以后,就会发现两条轨道的Active没有重叠的部分。
这就像小学或者初中数学里面把一段绳子剪成两端一样,剪完后的两者合起来又是完整一段。
而在Timeline的Activation轨道里,这样就将一段完整的动画变成了由两个相机展示,且互不干扰。
同理,我们可以随意定义轨道长度或者段数
从而实现视角的不断切换,而达到动画展示的最佳效果。
物体消失复现之术
上面的是针对摄像机的,但是我们也可以将其他物体附上Activation轨道,来使得物体在某些特定的时间点消失或者出现。
我们对这里的Active轨道进行修剪
使得球体在动画中消失由出现,这个在某些特定场景和时间有重大作用。
以上时Active轨道的介绍,这个轨道可以帮助我们更好处理部分物体在动画中的关系。
声音的力量:
在讲Audio轨道前,我们要明白声音如何出现在场景中
现在我有这个music资源,我有两种选择让他出现在场景中
1.
直接拖入场景,他会自动播放。
2.拖入物体中
这时系统会自动附上Audio Source组件。
现在我们创建轨道
这里我们可以直接拖入音乐,也可以将添加过Audio Source的物体拖入,
注意添加物体时,在轨道中只是处理声音,不会对物体本身产生影响,同时原有物体也会持续发声。
所以我们选择直接加入音乐
同时修改长度,来达到我们想要的效果。
后记
虽然看起来很简陋,但是不得不说,只用这三个轨道已经可以制作一段完整的动画了,但是还有三个轨道
它们的存在可以是动画获得更好的表达效果,使观众感觉更佳。
这可能就是所谓的基础和进阶吧。