TimeLine的使用

TimeLine是什么?

TimeLine是Unity的影视制作工具,该工具可以创建项目内部用到的动画过场部分,包括动作动画、声音、脚本、物体移动范围、粒子系统等。该工具不需要使用任何代码控制

TimeLine的使用

TimeLine编辑器可以用来编辑游戏内剧情动画,可以添加模型、动画、声音和Prefab等常用组件。拖动时间线。可以编辑它们的Transform信息,控制动画的播放与关闭、模型的隐藏或显示。此外,还可以动态创建Prefab。另外,它还提供了自定义脚本来拓展编辑内容,这样将大幅度提高编辑的灵活度。

创建TimeLine

在Project视图中,选择Create——>TimeLine命令即可创建Timeline。然后。在Hierarchy视图中找到一个需要编辑的游戏对象,将Timeline拖入Playable中。

在这里插入图片描述
Playable:表示此对象应用了这个时间线
Update Method:表示时间线更新的方法
Play On Awake:表示是否运行就启动时间线
Wrap Mode:设置循环模式
Initial Time:表示时间线起始的时间
Playable Director:作为时间线的总控制组件,也提供lPlay()、Pause()、Stop()等控制类方法。

Timeline的编辑界面

### 如何在 Timeline 中集成和使用 Signal 功能 #### 什么是Signal? Signals是在Unity的Timeline系统中用于触发事件的一种机制。通过Signals,可以在播放时间轴上的特定位置发送信号给监听者组件,从而执行自定义逻辑。 #### 创建并配置SignalAsset 为了能够在Timeline轨道上使用signal,首先需要创建一个新的`Signal Asset`资源文件: 1. 右击项目窗口中的空白处; 2. 依次选择 `Create -> Timeline -> Signal Asset` 来新建一个Signal资产; 3. 给这个新创建出来的Signal命名以便识别其用途; 此过程有助于准备将在Timeline中标记关键时刻所使用的特殊类型的资产[^2]。 #### 添加SignalEmitter到场景物体 为了让某个游戏对象能够发出信号,在该对象下挂载`Signal Emitter`组件: - 选中目标GameObject; - 在Inspector面板点击Add Component按钮之后输入“Signal Emitter”,然后添加它; 这一步骤使得选定的对象具备了发射预设好的Signal的能力。 #### 设置Timeline中的SignalTrack 接下来要做的就是在想要应用这些信号的时间线上面加入专门用来管理它们的新轨道路径——即`Signal Track`: - 打开或创建一条TimeLine实例; - 使用右键菜单选项或者顶部工具栏里的"+"号图标来增加新的轨道类型为`Signal Track`; - 将之前制作完成的那个具体名称的Signal拖拽至对应的槽位里去; 此时已经成功地把刚才建立起来的Signal关联到了指定的位置上了。 #### 编写接收端脚本处理收到的信息 最后还需要有相应的接受方来响应上述过程中产生的通知消息。可以通过继承自MonoBehaviour类的方式编写一段简单的C#代码片段作为示范: ```csharp using UnityEngine.Timeline; // 导入必要的命名空间 public class MyReceiver : MonoBehaviour, ISignalReceiver { public void OnReceiveSignal() { Debug.Log("Received a signal from the timeline!"); // 这里可以放置任何希望被执行的动作... } } ``` 这段程序实现了接口方法`OnReceiveSignal()`当接收到由Timeline发出的通知时就会调用这里边的内容进而达到预期的效果。 以上就是关于如何利用Unity引擎下的Timeline特性配合Signal实现更加灵活可控动画序列的一个基本介绍。
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