UE管理内容 —— FBX Static Mesh Pipeline

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General Setup

Export Mesh

Static Mesh LODs


        FBX导入流程中加入 静态网格体 支持后,将网格体从3D软件加入虚幻引擎的操作便极为简便;网格体导入后,网格体的材质纹理(仅限漫反射和法线贴图)也将被导入,并用于生成应用到虚幻引擎中网格体的材质;

使用FBX导入静态网格体支持的功能:

  • Static Meshes with materials including textures
  • Custom collision
  • Multiple UV sets
  • Smoothing groups
  • Vertex colors
  • LODs
  • Multiple separate Static Meshes (can also be combined into a single mesh at import)

General Setup

        通常,可随意使用任何工具和方法来创建 静态网格体;为将网格体顺利导出和导入到虚幻编辑器并使其拥有正常功能,在进行UV设置、网格体放置等操作时需要注意以下几点;

Pivot Point 枢轴点决定了执行任意变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点;

Triangulation 虚幻引擎中的网格体必须进行三角

在 Unreal Engine 5 中,将静态网格(Static Mesh)转换为骨骼网格(Skeletal Mesh)通常需要为该网格添加骨骼结构和蒙皮信息,因为静态网格本身并不包含这些数据。虽然 Unreal Engine 5 本身不提供直接的“一键转换”工具,但可以通过以下流程实现这一目标: ### 3.1 准备工作 在开始之前,确保已经准备好以下内容: - 静态网格的模型文件(如 `.fbx` 格式)。 - 已经在 3D 建模软件中为其创建好骨骼结构和权重分配,或者计划在引擎中使用变形目标(Morph Targets)或物理资产工具(Physics Asset Tool)进行处理。 ### 3.2 导入静态网格 将静态网格导入 Unreal Engine 5 的内容浏览器中。确保在导入设置中选择“Skeletal Mesh”作为目标类型,而不是默认的“Static Mesh”。这一步可能需要手动指定或在导入器中调整选项。 ### 3.3 使用物理资产工具(Physics Asset Tool) Unreal Engine 提供了 **Physics Asset Tool (PhAT)** 来帮助用户为静态网格创建骨骼结构。虽然 PhAT 主要用于物理模拟,但它也可以用于生成基础骨骼结构并将其绑定到静态网格上。具体步骤包括: 1. 在内容浏览器中右键点击已导入的 Skeletal Mesh,选择“Create > Physics Asset”。 2. 打开生成的 Physics Asset,在 PhAT 编辑器中为网格添加骨骼和约束。 3. 为网格分配骨骼权重,确保每个顶点受到一个或多个骨骼的影响。 完成这些步骤后,静态网格就具备了基本的骨骼结构,可以用于动画或物理模拟。 ### 3.4 使用动画蓝图或变形目标 如果目标是为静态网格添加简单的变形动画,而不是完整的骨骼动画,可以考虑使用 **Morph Targets(变形目标)**。通过在 3D 软件中创建多个变形目标并导入 Unreal Engine,可以在动画蓝图中使用 Blend Shapes 来实现类似骨骼动画的效果。 ### 3.5 使用第三方插件或工具 对于更复杂的转换需求,可以考虑使用第三方插件,例如: - **Mesh to Skeletal Mesh Converter** 插件:该插件提供了一种自动化的方式,将静态网格转换为带有骨骼结构的 Skeletal Mesh。 - **AutoRig Pro** 或 **Mixamo**:这些工具可以帮助快速生成骨骼结构并进行自动绑定。 ### 3.6 代码示例:通过 Python 脚本自动化部分流程 如果使用 **Unreal Engine 的 Python API** 进行自动化处理,可以编写脚本来批量处理 Skeletal Mesh 的导入和物理资产生成。以下是一个简单的示例: ```python import unreal # 定义要导入的 FBX 文件路径 fbx_path = "/Game/PathToYourMesh/YourMesh.fbx" # 设置导入选项 import_task = unreal.AssetImportTask() import_task.filename = fbx_path import_task.destination_path = "/Game/ImportedMeshes" import_task.replace_existing = True import_task.automated = True import_task.save = True # 设置为 Skeletal Mesh 导入 options = unreal.FbxImportUI() options.import_as_skeletal = True options.mesh_type_to_import = unreal.FbxImportType.FBXIT_SKELETAL_MESH import_task.options = options # 执行导入 unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([import_task]) ``` ###
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