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原创 基于FBX SDK实现UE运行时导入FBX静态模型

我们创建一个新的FBX场景fbxscene并将fbx文件数据导入其中,fbxscene下存放有fbxnode的rootnode根节点,以及fbxglobalsettings等属性,rootnode下还有一系列子节点,可以构成一个树状结构,子节点有fbxmesh和相应的顶点、材质、坐标变换等信息,我们需要一层一层遍历所有子节点拿到每个节点的模型信息。另一方面我们在import数据时新建一个异步线程,用于解析FBX数据,这样在面对比较大体量的FBX模型时可以并行解析和渲染,提高导入的效率也避免卡顿。

2025-03-02 22:34:23 1016 1

原创 UE5热更新加载pak资源

在这个案例里我们首先生成一个包含目标资源的pak包,包含我们需要的目标资源(贴图、材质、模型、蓝图、关卡...),供我们的主工程在打包后可以挂载该pak,在运行时加载pak内的热更新资源。有了cook过的资源后,我们用脚本将cook后的资源打包为Pak文件,在引擎目录下找到UnrealPak.exe所在地址,cmd打开命令行,输入打包命令。接着我们可以用unrealpaka1.pak-list命令检查一下生成的pak内容,里面应该包含我们需要的资产信息,没有的话说明pak没有打包成功。

2025-01-19 22:13:30 1138 1

原创 UE利用视差材质随机生成建筑物室内景观

其次比较重要的是室内的布景,例如办公桌、沙发、书架等,不同的办公室摆放不同布景,实现办公室的多样化。第一个是室内墙壁,一般写字楼室内墙壁和天花板比较简洁,这里使用一个简单的办公室cubemap室内贴图,之后可以通过不同的自发光明暗强度和颜色,实现不同办公室的差异。对于数据自动生成的建筑物,一般要使生成的室内景观多样化,增加建筑的真实感。以当前建筑物mesh的绝对坐标为seed,来生成flipbook的随机序列帧,以此分配每个房间的随机家具,这样不同位置的建筑物上房间的内景也不一样。

2024-12-29 21:43:51 406

原创 UE中使用ProcessEvent实现C++对蓝图资源跨插件的函数调用

工作中经常需要调用美术同学制作的蓝图资产。当两边插件互不引用时,美术蓝图不能继承到程序的c++基类,这时用。我们还需要一个函数把需要传递的参数存放入一个容器中,这里把参数转为json结构体再放入内存。首先定义一个存放传递目标函数信息的类,我们需要函数类型、参数类型这两个最基本的信息。我们要声明一个函数,根据传入目标蓝图函数的名称找到要调用的函数的信息。最后我们可以通过遍历场景中的Actor,传入函数名称和参数的。列表,对包含我们目标函数的所有Actor进行调用。实现对蓝图function的调用。

2024-12-08 18:48:12 559

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