untiy实现动态切割网格效果

本文详细介绍了一种在Unity中实现三维模型网格切割的方法。通过确定切割平面,遍历对象网格的所有面,判断三角面片相对切割平面的位置,并在相交处生成新的顶点。最后,将新顶点信息赋值给两个网格,实现模型切割。文章还分享了在Unity左手坐标系下使用Vector3.Cross()方法的注意事项。

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思路

    1确定切割平面

    2遍历对象网格的所有面,判断每个三角面片相对切割平面的位置(相交或不相交,不相交又分为在平面左侧和平面右侧)

    3在三角面与平面相交处生成新的顶点

    4将两组新的顶点,法线,面片信息分别赋值给两个网格

遇到的坑:

          unity由于使用的左手坐标系,导致使用Vector3.Cross()方法的时候算出来的向量的方向是服从左手定则的,而我一直以为是右手定则。

          不要直接给mesh.vertices数组赋值。

项目源码:https://github.com/dfeng306/UnityTest/tree/master/MeshCutDemo

最终效果

 

### 如何在 Unity实现编辑器扩展并创建自定义编辑器工具 #### 定义自定义编辑窗口 为了创建一个新的编辑器窗口,需要定义一个继承自 `EditorWindow` 的类。此类允许开发者向 Unity 编辑器添加新的功能面板。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CustomMenuEditor : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Custom Menu")] static void ShowWindow() { GetWindow<CustomMenuEditor>("Custom Menu"); } void OnGUI() { GUILayout.Label("This is a custom editor window", EditorStyles.boldLabel); } } ``` 这段代码展示了如何通过菜单项打开一个名为 "Custom Menu" 的新窗口[^1]。 #### 扩展 Unity 工具栏 对于希望进一步定制工作流程的情况,可以通过第三方库如 **UnityToolbarExtender** 来增强默认的工具栏行为。此插件使得向现有工具条添加按钮变得简单快捷[^2]。 安装该包之后,在项目的任意脚本文件夹内新建 C# 文件,并编写如下所示的内容: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using Toolbar = Unity.Toolbar.Extender.Toolbar; [InitializeOnLoad] public class ToolBarExtension { static ToolBarExtension() { Toolbar.AddLeftElement(new GUIContent("NewButton"), () => Debug.Log("Clicked")); } } ``` 上述例子会在左侧位置增加一个标签为 “NewButton” 的按钮;点击它会打印一条消息到控制台。 #### 学习资源推荐 了解这些基础知识只是第一步,更全面的学习可以从官方文档以及社区分享的文章入手。一篇优秀的入门指南能够帮助理解更多关于编辑器拓展的核心概念和技术细节[^3]。
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